Годфри голоден. Город полный кошмарных тварей не встречает туристов с распростёртыми объятиями. В Годфри приезжают прятать своих бесов или же прятаться от них. В Годфри приезжают те, кого манит его Зов. Прислушайся, может быть, он зовёт и тебя.
    Pythiadanieljack
    Добро пожаловать в нашу конфу в Discord! Там можно быстро получить ответы на вопросы и просто приятно провести время.
    NC-21 | Городская мистика, хоррор | США | ноябрь 2019

    Down In The Forest

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Down In The Forest » i want to hide the truth » Расы


    Расы

    Сообщений 1 страница 8 из 8

    1

    РАСЫ

    0

    2

    https://i.ibb.co/C71F9Mb/ob1.gif https://i.ibb.co/XVgXcr4/ob2.gifОБОРОТНИ

    Продолжительность жизни:
    120-180 лет в зависимости от возраста обращенного. Как правило, за три года жизни человека оборотень стареет всего на один.

    Способ питания:
    Обычная человеческая пища в людском облике, но в ней должно преобладать мясо для полноценного насыщения. В форме волка могут питаться всем, что способен съесть волк.

    Внешние отличительные особенности:
    В человеческой форме неотличимы телом от людей. В звериной – походят на заметно более крупных, нежели природные, волков. Иногда, в виде редких исключений, могут обладать одной-двумя собачьими чертами, но с домашним животным вблизи их не спутать никогда.

    Зов:
    Слышат Зов.

    Способности:
    - Регенерация. У оборотней в любом облике вчетверо ускорены процессы заживления. Обычные раны затягиваются без осложнений и инфекций, шрамы у них редки, да и обычным болезням оборотни нисколько не подвержены. Они чувствуют боль как обычно, однако отличаются значительно большей живучестью – даже выпотрошенный оборотень сумеет выжить и протянуть несравнимо дольше, а в перспективе идеально восстановиться за месяц. Оборотни не могут восстанавливать отнятые конечности, если только их не приложить своевременно к месту сруба и не дать приживиться; в таком случае отнятое прирастёт без лишних проблем за неделю. Однако они способны самостоятельно восстанавливать потерянные внутренние органы и органы чувств в зависимости от сложности и размера – глаз за две недели, печень за месяц. Тяжёлые повреждения также требуют для исцеления должного отдыха и богатого мясом питания. Лечение имеет большую эффективность, если отделённая конечность надёжно прикреплена на место или же при медицинском уходе, вроде наложения швов или собирания воедино раздробленных костей.
    Характерно, что при получении критической, опасной для жизни, но пока ещё не ставшей смертельной раны, оборотень может совершить превращение в любую сторону, если ещё имеет для того силы. В таком случае быстрее исцеляется лишь наиболее приоритетная организму рана – например, при наличии спущенного лёгкого или раздробленного колена при превращении наскоро подлатается лишь лёгкое, т.к. дыхание телу важнее. Чем рана тяжелее, тем сильнее истощение от превращения; в некоторых случаях оно может стать причиной смерти оборотня.
    - Усиленное тело. Обладают фактически неистощимой выносливостью. Способны в человеческом облике сутки или более действовать на пике сил без устали. Повышена сила – может, машину рядовой волколак и не выжимает, но может ворочать тяжёлые ящики, как обычные люди мелкие табуретки. Обладают в нём же повышенной, животной скоростью реакции. Варьируется от оборотня к оборотню и их индивидуальной подготовки.
    - Обострённые чувства. Обоняние в человеческой форме сравнимо с вампирским; в животной форме с остротой их чутья сравнятся лишь вендиго. Слух и зрение значительно лучше, чем у людей в человеческой форме, в звериной чувства острее вампирических и равны животным.
    - Превращение. Оборотни могут обращаться в зверя. Этот их облик условно походит на очень крупного волка, однако строение тела отличается: он явно больше и сильнее обычного и имеет более длинные конечности. Их чувства обострены, а сами они в зверином облике по силе сравнятся с тигром.
    - Челюсти. В облике зверя, зубы – самое страшное оружие оборотня. Их клыки остры как стальные ножи и могут перекусывать металлические замки и бедренные кости одинаково легко. Однако самая большая опасность укуса оборотня для остальных в том, что он заживает втрое медленнее обычного: у сверхъестественных созданий нанесённая им рана заживает с человеческой скоростью, а у людей и животных обильно кровоточит и худо лечится даже магией на протяжении нескольких дней кряду. Лишь сами оборотни обыкновенно легко сносят раны, нанесённые клыками других оборотней.
    - Устойчивость к магии. Оборотни подвержены магии как люди, будучи в человеческой форме, но сбрасывают наложенные на себя чары в моменты превращений. Будучи зверями, они особо стойки к влияющему на разум и чувства магии и к остальному восприимчивы не более обычного. Однако обратное превращение вновь сбрасывает с них наложенные в зверином облике заклинания, и то же касается почти любых наркотиков и зелий. Исключением становятся разве что наиболее сильных, стойких и изощрённых, затрагивающих обе половины сущности оборотня, но и те со временем слабеют и соскальзывают с их двойственных натур.
    - Чутьё Иного. Оборотни инстинктивно реагируют на неестественное и странное, подобно обычным зверям. Не распознавая точную природу и источник, они размыто ощущают сверхъестественные феномены и аномалии, будучи в человеческом обличии. В облике волка они ощущают таковые подобно запахам и реагируют особенно резко, если рассматривают в них угрозу. Острота этого чутья варьируется – у кого-то её почти нет, у других она обострена постоянно
    - Единение. Оборотни способны налаживать подобие Союза магиков с остальными представителями своего вида путём поглощения сброшенных своими состайниками и сородичами шкур-кож в любом виде, о чём получают инстинктивное понимание позднее и что сознают их внутренние волки. Данное разделение плоти друг друга позволяет прошедшим Единение оборотням выстраивать друг с другом эмпатические связи, которые длятся на протяжении одного лунного месяца и постепенно ослабевают по истечению срока, нуждаясь в укреплении их. Пока Единения в действии, оборотни может ощущать обобщённое эмоциональное состояние своих товарищей, с которыми "разделяли плоть" находясь на близком расстоянии; понимать, насколько те близки к превращению и помогать их самоконтролю при телесном контакте: примером чего может быть как удержание волка в узде, так и простая моральная поддержка.

    Факты:
    !Сменять обличье оборотням непросто – процесс этот долгий, занимающий от нескольких минут и до десятков, а ещё мучительный до агонии, ввиду чего большинство их поневоле отличает высокий болевой порог, который вырабатывается лет через 10 жизни. В процессе превращения в зверя органы болезненно меняют формы и размеры, сдавливая остальные; трещат переламывающиеся и срастающиеся кости; лоскутами и кусками сползает человеческая кожа и внешние слои мышцы, обнажая перестраивающуюся плоть со стремительно нарастающей шкурой. Лишь самые опытные и способные превозмогать боль вольны действовать в процессе смены облика, если их меняющиеся ноги/лапы способны нести тела, но почти все они в это время (что длится от получаса до 3-х минут) беззащитны. Обратный процесс превращения идентичен: отличие лишь в том, что с оборотня лоскутами сползает крепкая звериная шкура, куски мяса, зубы и прочие части. По причине данной беззащитности оборотням предпочтительно перекидываться в безопасном месте, в компании самых близких и доверенных лиц.
    Подавляющее большинство оборотней совершенно не способно двигаться во время оборота из одной формы в другую – тело содрогается от боли и реактивной перестройки анатомии исключающей всякую правильность и точность движений. Опыт может позволить оборотню подавить превращение, откатив его обратно или ускорить его ценой острейшей боли, но как бы опытен и силён он ни был, мгновенное превращение никому недоступно. Частичные превращения вовсе невозможны – либо всё, либо ничего, ибо формы-тела стремятся к завершённости.

    !Сбрасываемые оборотнем лоскуты человеческой кожи и плоти обычно поедаются им же – по возможности сразу, но порой позднее. Поедание, пока кожа свежа, позволяет волколаку быстрее восстанавливать силы после обратного превращения в человека, но для этого необходимо съесть хоть половину её: в противном случае истощение после обратного превращения будет весьма сильным. Останки волчьей шкуры чаще сжигаются или закапываются, но некоторые сохраняют свои шкуры и шкуры сотоварищей для ускоренного восстановления своих сил, более ритуализированного Единения с состайниками или по иным причинам.
    Сброшенные шкуры (и части тел оборотней вообще) высоко ценятся различными магиками, являются сильными ингредиентами для разного рода заклинаний и зелий, однако многими оборотнями продажа собственных шкур считается неприемлемой, а чужих - преступной. Оставленные сами по себе кожи и шкуры разлагаются с повышенной скоростью: уже через четыре-пять суток от них остаётся лишь неопознаваемая, определённо органическая масса. Но даже так останки богаты остаточной магической энергией.

    !Превращение обратно в человека на несколько часов может полностью обессилить оборотня  – если тот не съел свою сброшенную кожу или волчью плоть, то почти на весь день. Его может вытошнить чем-то иным, съеденным в животном облике (ведь волчий желудок больше человеческого). Хотя по полнолуниям оборотень чувствует непреодолимый позыв к превращению, который большинству затруднительно пересилить, в полнолуния им много легче и безболезненней даются превращения – волк в них ближе к поверхности, торопится наружу. В ночи в новолуния напротив, превратиться способны лишь самые волевые и активно форсирующие перемену оборотни, а трансформации в них ужасающе болезненны. Но меж этими ночами они всё равно ощущают позыв хоть два-три раза побыть волками на половину суток или сутки, без того становясь дёргаными, агрессивными и беспокойными. Чрезмерно долгое подавление может кончиться неконтролируемым превращением, особенно под влиянием эмоций и избытка раздражителей.
    Даже сильнейшим оборотням не по силам превратиться в волка больше двух-трёх раз в сутки. Здесь же таится иная опасность. Чрезмерно частые превращения (к примеру, раз каждые три дня или того чаще), подвергают оборотня риску Безумия – растущему дисбалансу двух форм. Такой оборотень становится гиперагрессивным; он мучается болями от спонтанных смещений костей и органов, внутренних кровотечений, провалов в памяти, острого голода... Уже эти симптомы тревожны, но излечимы насильным воздержанием от превращений на срок до месяца-другого, в чём могут помочь ему товарищи по стае. Но, в конечном счете, есть риск полной утраты оборотнем разума. Погрузившись окончательно в Безумие он лишится возможности превратиться обратно, а вести себя станет словно бешеный. По данной причине оборотни нуждаются в осторожности при смене обликов. Своих Безумных сородичей, называемых лютыми, прочие убивают – если не для безопасности окружающих, то хотя бы из милосердия. Оптимальнее всего волколаку перекидываться раз в неделю, включая дни полнолуния. Стаей Годфри принято проводить ночи полнолуния всем вместе, проводя совместные охоты и вылазки и укрепляя свои узы.

    !В своей волчьей форме оборотни утрачивают полноту человеческого разума – он затмевается разумом животного. Однако они не становятся безумными убийцами и не нападают беспричинно; оборотни имеют доступ к смутным человеческим воспоминаниям, лишь трактуют их через призму животных инстинктов и ситуации, в которой находятся. Даже самый мирный в человеческой жизни волк ответит на нападение, мнимое или действительное, как ответил бы хищник – агрессией ответной и смертоносными клыками.

    История:
    С момента основания Города оборотни были негласными его правителями: следили за порядком, вели переговоры с другими городами, защищали одних местных жителей от других и делали все, лишь бы город не был разрушен. Многие отмечают поразительную преданность оборотней Годфри, и пока что это единственная раса, которой обычные люди способны доверять. Оборотни занимают большую часть важных постов в Годфри.

    Отношения с другими расами:
    Оборотни издавна считают себя лидерами и защитниками Годфри, а потому к прочим расам, без исключения, относятся настороженно - к одним менее настороженно, чем к другим. Главной своей проблемой они издавна считают вендиго, проявляя по отношению к ним повышенную бдительность ввиду их диеты и привычек. Не тронут вампиров, пока те не убивают и не калечат людей, в частности членов их собственных семей: согласно заключённому с Френчами договору, последние обязаны выдавать им его преступивших. Многих оборотней приводит в отчаяние факт невозможности проконтролировать и взять под контроль Грехов и их духов. С людьми же, напротив, дружны, чего нельзя сказать о магиках - массовое пришествие последних в Город и вызвало всё усугубляющийся раскол в стае.

    Система управления и отношения с себе подобными:
    Оборотни превыше всего ценят семью и дружбу, из-за чего многие резко противопоставляют их вендиго; присущая им способность устанавливать друг с другом связи разделением плоти только больше подчёркивает данный факт. Стая для оборотней подразумевает взаимопомощь и доверительность: к примеру, они собираются вместе на празднества, устраивают вечеринки, дружат семьями. Хотя совсем чёткой иерархии в стаях оборотней почти никогда не бывает, в них всегда имеется вожак, который устанавливает законы, и которому подчиняются. Помимо этого в их среде принято с уважением относятся к старшим и более опытным товарищам.
    Система внутреннего управления базируется на законах вожака и обычаях самой стаи, и большую их часть предпочитают решать не в судах, а на собраниях стаи, в которых решений вожака первично и наиболее весомо – однако же не абсолютно и его способны уравновесить голоса самых опытных и давних членов стаи. Так или иначе, на таких собраниях выносятся решения о политике стаи, решения о попытке обращения и меры наказания преступившим её законы.
    Оборотни вне стай редки, однако встречаются, а в Годфри их меньшинство. Это не значит, что стая будет относиться к ним, как к париям, однако помощи оборотень подобного рода будет получать много меньше и будет лишён получаемых через разделение плоти связей Единения, ввиду чего станет объектом настороженного внимания.

    Как стать:
    - Наиболее распространённый способ – укус оборотня в зверином облике. Простого прокусывания кожи не хватит; необходимо нанесение тяжёлой, желательно опасной для жизни раны. Это, вкупе с тяжестью укуса и отсутствия стопроцентной вероятности, что оборотень остановится лишь на этом (членами стай принято контролировать процесс) ограничивает количество выживающих. У оборотней несколько больше шансов предсказать, будет ли перерожден кандидат, но она инстинктивная и не имеет 100% вероятности.
    Период "инкубации" довольно мучителен – человек мучается фантомными болями во всём теле, кошмарами, всплесками адреналина и приступами голода на протяжении месяца. Если всё проходит успешно, то симптомы к концу срока становятся всё сильнее и завершаются мучительным перерождением в оборотня. В противном случае они медленно идут на убыль и человек просто поправляется.

    - В значительно более редких, почти исключительных случаях человек может переродиться в оборотня иначе. Возможных условий для этого два. Первое – съесть основательную порцию плоти, будь та человеческой или волчьей (подойдёт сброшенная кожа/шкура). Второе – перенести отравление растениями, выросшими в богатом магией месте, вроде аконита или белладонны, особенно росших на месте разложившихся останков шкур/кож. Шансов на успех в подобных случаях меньше, чем при укусе, но в тех случаях, когда они выпадают, перерождение либо настигает решившегося на них человека через месяц с теми же предшествующими симптомами, либо наступает выздоровление. В некоторых случаях превращается не сам человек, но один из его ближайших потомков – те переживают (если переживают, ибо детей превращение может убить) перерождение в районе 11-14 лет.

    Интересные факты:
    - Оборотни испытывают потребность в мясе – блюда, лишённые его, практически не насыщают (рыба, впрочем, им идёт впрок). Более всего их насыщает свежая плоть, особенно та, которую они добыли лично в результате охоты. Поедание же человеческой плоти (или плоти магиков) на сколь-либо регулярной основе провоцирует в оборотне ускоренное и мощное ранозаживление, но ценой становится возрастающее Безумие, делающее того лютым вдвое быстрее обычного. Впрочем, плоть представителей прочих нелюдей Безумия не несёт.

    - В человеческом облике подвергаются влиянию инстинктов и сильных животных эмоций, из-за чего склонны реагировать мгновенно и ярко. Гнев, возбуждение, голод, страх... Особенно они реагируют на проявления страха другими, подобно учуявшим слабость зверям в любом обличии. Оборотни проявляют свои эмоции ярко, но вполне могут научиться их подавлять и контролировать.

    - Умирая от старости, оборотень умирает дважды – сначала в человеческой форме. Вслед за этим, несколько часов спустя, его тело (если оно относительно сохранно) совершает последнее превращение и становится звериным. В такое время он узнаёт лишь членов своей стаи и семью, но подчиняется уже сугубо животным инстинктам. В подобном состоянии оборотень может протянуть сроком до месяца, постепенно слабея, и лишь затем испускает дух.

    - Животные реагируют на оборотня соответственно: добыча боится и пытается сбежать, а крупный хищник может (вероятно, фатально для себя) напасть. С большой вероятностью побегут любые обычные звери, если только не были выращены подле него. Псы и особенно волки опасаются оборотней и почти всегда проявляют инстинктивное почтение; агрессия с их стороны редка.

    - Оборотень может распознать другого своего сородича по запаху тела; также могут сделать их по запаху крови или плоти вампиры и вендиго. Способны узнать их при помощи чар или реликвий магики. В конце концов, их можно научиться распознавать просто по опыту наблюдения. Некоторые грехи и духи также способны различать оборотней своими методами.

    0

    3

    http://sg.uploads.ru/cxteO.gif https://i.ibb.co/LCnLxVw/VAMP2.gifВАМПИРЫ

    Продолжительность жизни:
    Условно бесконечная по причине остановки старения и дальнейших изменений тела. Существование может быть прекращено насильственным путём.

    Способ питания:
    Кровь, человеческая, животная и нежити (два последних вида крови насыщают их значительно меньше и хуже; кровь нежити имеет неприятный вкус; кровь других вампиров не имеет насыщения вовсе). Количество необходимой крови разнится от индивида к индивиду, равно как и срок который они могут без неё провести.
    Способны к поглощению человеческой пищи. Однако она не утоляет их голода и почти совершенно безвкусна.

    Внешние отличительные особенности:
    Внешне остаются такими, какими были к моменту перерождения. У вампиров удлиняются клыки по желанию или непроизвольно, при употреблении крови или при наличии выраженного её запаха в голод. Если вампир голоден, он также обретает заметную бледность и холодность тела. Вампир, не питавшийся особенно долго, выглядит больным, смертельно бледным и практически не кровоточит. 
    Питание одной лишь животной или "загрязнённой" кровью нелюдей и магиков не только ослабляет вампира, но внешне старит его на десяток другой лет, придавая морщин и делая кожу, волосы и глаза выцветшими, а в наиболее экстремальных случаях "награждает" ароматом и чертами поверхностного гниения. Питание человеческой кровью вернёт оголодавшего вампира в надлежащий вид уже через несколько часов или быстрее, но восстановление полных сил займёт не один день.

    Зов:
    Слышат Зов.

    Способности:
    - Устойчивость к холоду, жару и асфиксии. Дышать им нужно лишь для ведения разговора или обоняния. Экстремальные температуры сами по себе не причиняют им вреда, хотя соприкосновение с пламенем им весьма вредоносно.
    - Усиленное тело. Повышены выносливость, скорость, координация, болевой порог и физическая сила, если регулярно питаются человеческой кровью (животная и прочая кровь дает заметно меньший эффект). Совсем без крови постепенно слабеют и истощаются, уже через неделю-полторы впадая в спячку. Молодые вампиры лишь в два раза сильнее обычного, но уже нечеловечески выносливы, и эти качества лишь растут. Варьируется от вампира к вампиру и их практики.
    - Обострённые чувства. Слух хуже, чем у оборотней, но зрение намного лучше и они прекрасно видят в темноте. Обоняние хуже, чем у оборотней и вендиго, однако они лучше прочих рас обоняют и различают кровь, её состояние или принадлежность несравнимо лучше прочих – хотя и только кровь. Чем здоровее "донор" крови, тем питательнее и полезнее она вампиру.
    - Регенерация. Ускоренные процессы заживления вплоть до способности отращивать потерянные конечности –  последнее, однако, требует времени. Лёгкие раны, вроде одной пулевой, зарастёт сама по себе за пару часов, более серьёзные могут потребовать больше. Так палец отрастет за сутки, к примеру; ладонь – за неделю; нога до бедра будет восстанавливаться более месяца. Заживление проходит в разы быстрее, если вампиру удаётся выпить достаточное количество крови – свежей крови. Особенно эффективно, если отделённая конечность прикреплена на место или же при медицинском уходе, вроде наложения швов или собирание вместе раздробленных костей. Совершенно обескровленный вампир не умрёт, но и регенерироваться не сумеет. Характерно, что манипулирующие мёртвой плотью некромагические практики способны проводить исцеляющие процедуры на телах вампиров.
    - Укус. Способ питания вампиров, который они совершают благодаря четырём клыкам – удлиняются и заостряются глазные зубы, обретая сходство с животными клыками. Сам укус (обычно) не причиняет людям и магикам боли, но схож для них с ощущением принятия дозы морфина и всеми сопутствующими эффектами; способен вызвать у них привыкание. Для всех прочих он лишь весьма болезненный. Зализав след укуса, вампиры могут закрыть нанесённые своими клыками раны.
    - Чувство родства. Ощущают родственных себе сородичей. В их число входят Родители, прочие потомки оных, т.е. "братья" и "сестры" и обращённые ими, а также собственное потомство. Они интуитивно распознают, кем приходятся друг другу, кто старше и кто младше, ощущают подле друг друга больший комфорт и оттого инстинктивно тянутся к своим "родным". Такие вампиры чувствуют близкое присутствие друг друга и ощущают смерти своих ближайших родичей на огромных расстояниях.
    - Кровочтение. Поглотив свежей крови другого существа, вампиры при глубокой концентрации способны увидеть недавние и самые яркие переживания в виде вспышек воспоминаний, обычно смутных или фрагментированных. Лишь наиболее опытные вампиры способны составлять мозаику впечатлений и чувств из крови в более-менее цельную картину. Лучше всего работает с вампирами, напрямую произошедшими от кровочтеца – его собственными потомками и их прямым потомством. Кровь должна быть свежей или, хотя бы, сохранённой таковой.
    - Заворожение. Способны завораживать при зрительном контакте, вводя других в гипнотический транс и заставляя цели следовать простым, озвученным ими побуждениям. К заворожению особенно восприимчивы молодые и более слабые, чем завораживающий (в частности родственные) вампиры, но таковые могут с годами развить в себе должную силу воли и сопротивление.  Заворожению подвержены животные, слабовольные люди и незащищённые ментально магики, в меньшей степени – оборотни, что сопротивляются тем эффективнее, чем ближе полная луна, и совершенно не подвержены вендиго. Некоторые духи могут оказаться подвержены их влиянию, но все грехи в полной силе и опытные магики-телепаты способны оказать полное сопротивление.
    Заворожение много глубже и эффективнее воздействует на тех, чью кровь вампир недавно пил: только таким, кровно привязанным к себе целям вампиры способны закладывать сложные приказы-побуждения и вмешиваться в недавнюю память. Длительность подобного углублённого влияния не превосходит сроком недели, и постепенно слабнет, сходя в итоге на нет. Аналогично становится много проще сопротивляться вложенным побуждениям, если цель о таковых знает. Вендиго остаются неподверженными, оборотни способны разорвать кровную привязку превращением в зверя. Грехи подвержены подобно людям, но вмешательство вампира остаётся крайне ограниченным и он не способен понять, насколько сильно на них влияет.
    - Анимация. Некоторые вампиры способны развить в себе талант симулировать некромантическую практику поднятия покойных, скармливая собственную кровь мёртвым телам животных и людей и используя её для передачи движущих их собственные тела энергий. Поднятые таким образом тела аналогичны поднимаемым некромантами аниматам – практически бездумным, ходячим мертвецам. Они подчиняются мыслям создавшего их вампира, находясь в контакте с ним или в его поле зрения, но вне их могут оказаться упокоены – однако не перехвачены под контроль – силами магиков-некромантов.
    Поднятые вампирами тела не способны двигаться под лучами солнца (попав под него, такие аниматы распадаются сверхъестественно быстро) и нуждаются в подпитывании кровью вампира-аниматора каждый день, в виде глотка или окропления объёмом с чашку. За раз ни один вампир не в силах успешно контролировать более десятка тел, тем более поддерживать их активность долго; даже самым опытным, развившим в себе этот дар, подвластен полноценный контроль не более 3-4 тел за раз. Лишь практикующиеся многие десятилетия вампиры могут перенести своё сознание в выбранного ими покойника, удалённо управляя им и сохраняя в безопасности самого себя, но и момент тело такого вампира полностью лишено подвижности и осознания происходящего вокруг.

    Факты:
    !В отличие от вампиров фольклора и Голливуда, настоящие кровопийцы посмеются вам в лицо, когда вы напомните им о крестах. Их природа, насколько известно нынче, никак не связана ни с божественным проклятием, ни с религией вообще. Поговаривают, что вампиризм – странная магическая болезнь крови, но точных объяснений его природе и зарождению до сих пор нет.

    !Вампирам не вредит солнечный свет, пока не контактирует с их кожей напрямую. Им достаточно находиться в достаточно плотной тени или же быть укрыться под плотной светонепроницаемой тканью, а лучше всё вместе. В противном случае попавшее под солнечный свет место начнёт гноиться – и тем быстрее и сильнее, чем старше сам вампир. Процесс этого исключительно болезненный, вплоть до агонии. Молодому вампиру для начала гноения необходимо подвергнуться обработке прямым солнечным светом до пары часов, а вот столетнему хватит и пятнадцати минут для появления тяжёлых некрозов. Так или иначе, днём вампиры предпочитают находиться подальше от солнца. На его свету они видят крайне дурно, заметно падают их координация и физическая сила, замедляется регенерация. Днём они обычно дремлют вдали от него.

    !Чеснока вампиры не опасаются нисколько, его острый запах просто неприятен обострённому чутью. Обычная пища и еда им, так или иначе, не идут впрок, по большей части не имеют вкуса (лишь самые базовые) и требуют выведения из тела обычными способами: рвоты или справления надобностей в уборных. Прожившие достаточно долго вампиры склонны испытывать к подобным низшим нуждам отвращение. Вампиров насыщает лишь кровь и вот в ней вампиры могут ощутить куда больше оттенков вкуса, чем кто-либо иной. Занимательный факт – поглотив тем больше крови, чем требуется ему для насыщения, вампир пропорционально сильней опьянеет. Эффект тем сильнее выражен, чем больше "источник" был пьян сам.

    !Убить вампиров крайне непросто. Даже оказавшись под солнечным светом и лишившись большей части плоти, у него будет шанс восстановиться при наличии крови, пусть даже заживление подобного урона займёт несколько столетий. Окончательный распад под солнечным светом и полнейшее испепеление тела смогут убить любого вампира; смертельным окажется и обезглавливание совокупное с пронзанием сердца колом, его изъятием или же полным уничтожением. Вампир младше полутораста лет по-прежнему может быть убит, к примеру, будучи разорванным на части, но более старые вампиры могут пережить подобные травмы и восстанавливаться. Но боль будет поистине адской. Хотя от боли вампир погибнуть не может и чувствует ее, как и при жизни, от чрезвычайно острого шока он вполне может впасть в торпор на срок от нескольких ночей и до нескольких столетий.

    !Проткнувший сердце вампира деревянный кол не убьёт его (если только тот не крайне молод, т.е. если прошло лишь около одного-двух лет от перерождения), но погрузит в состояние паралича. Вампиры старые и сильные будут парализованы лишь частично, но технически смогут вытащить его самостоятельно, если не обескровлены – в противном случае они окажутся парализованными, пока кто-либо не вытащит из него кол и не напоит кровью. Металлические колья по какой-то причине не действуют на вампиров – парализующим свойством обладают лишь деревянные.
    Крайне малоизвестен остальным расам следующий факт: лишь извлечение или уничтожение сердца вампира не убьёт, но до крайности и на длительный срок ослабит – на десяток лет как минимум. Возвращение сердца на место или восстановление утраченного самостоятельно позволит вампиру быстро обрести прежние силы.

    !Все вампиры пирофобны в большей или меньшей степени. Этот страх приходит к ним с перерождением в новом качестве и полная его природа неизвестна; с ним вампиры способны бороться, но борьба даётся им очень и очень непросто. Оставленные огнём ожоги им значительно труднее исцелить чем, допустим, кислотные, отчего вампиры предпочитают находиться подальше от него, если тот представляет хоть какую-то потенциальную опасность.

    !Вампиры предпочитают проживать небольшими родственными друг другу "семьями", где во главе стоит старший Родитель или наиболее сильный/умный член семьи, слово которого становится законом. Они предпочитают держаться друг друга, поддерживая уравновешенность и осторожность своих членов; семьи обычно взаимодействуют друг с другом осторожно – политику подобных взаимоотношений решают их главы – и избегают посягательств на территории/слуг/сосуды принадлежащий другим. Редкие вампиры предпочитают отдельное проживание и ограниченный контакт с сородичами по своему выбору, ещё более редким предпочтителен постоянный кочевой образ жизни.

    История:
    Вампиры нынче достаточно сдержанны, но не всегда они были такими – столетия назад вампиры почти не чурались охотиться открыто. Позднее, с 1770-х годов и примерно ещё сотню лет с тех пор их популяция подвергалась систематическому истреблению со стороны людей и направлявших их тёмных магиков. Пережившие чистку вынуждены были вести скрытый, почти затворнический образ жизни или погрузиться в добровольную спячку; множество молодых оказалось брошены сразу в пекло и пережили его немногие. К настоящему моменту осталось весьма мало старых вампиров, всё больше в мире относительно молодых.

    Отношения с другими расами:
    Преимущественно сохраняют холодный нейтралитет. Сравнительно недавнее (по их меркам) истребление принуждает подавляющее большинство ныне живущих вампиров к осторожности и соблюдению правил поведения в питании людьми. Они не стали уважать чужие жизни, но стараются не прибегать к излишнему насилию над "сосудом", как у них в последние годы принято называть простых людей (для сравнения, раньше принято было именовать их "скотом"). Поощряется и рекомендуется употреблять не больше крови, чем требуется для поддержания индивидуального хорошего самочувствия. "Браконьеров" вампиры не терпят особенно, а проживающий в Годфри род Френчей тщательно следит за появлением таковых во избежание противостояний с правящими оборотнями и истребляют.

    Система управления и отношения с себе подобными:
    По большей части вампиры держатся друг друга и их объединения делятся на: гнёзда, что наименее организованны и обычно странствуют, а не оседают надолго в одном месте. Количество членов в гнезде редко превышает семи. Существуют также рода, управляемые старейшим и наиболее харизматичным вампиром любого пола (называемых Отцом или Матерью), принявшим под покровительство прочих перерождающихся на его территории вампиров и следящих за их обращениями. Они обычно оседлы и сплочённы подобно настоящим семьям, а количество членов одного рода может доходить до десятка, реже превышает его, и на одной земле редко сосуществует два и более рода. Одиночки-аутарки, выбравшие независимость или одиночество – исключение из этих правил.
    Так или иначе, сколь-либо значимое положение среди вампиров зиждется на доказывании своей полезности и умения, ибо голодные рты кормить напрасно не будет никто. Их либо приставляют к работе, либо изгоняют прочь из гнезда/рода, предоставляя самостоятельность; иногда вовсе гонят прочь с территории. Преступивших законы изгоняют или убивают в зависимости от преступления.

    Как стать:
    Вампиром можно стать двумя способами:
    1)вампир должен до трёх недель пить вашу кровь и после давать свою, что постепенно подводит человека к смерти и нужному состоянию. Затем он должен убить человека, что случается обычно во время последнего питания и разделить кровь в последний раз. На перерождение тела уходит до недели и вампир никогда не знает и не чувствует, успешно ли обратит он человека. Если всё происходит успешно, то человек перерождается юным и чрезвычайно голодным вампиром. Ему трудно контролировать голод в первые годы и всегда есть риск потери контроля и нападения вплоть до убийства живых. Родитель и Дитя всегда чувствуют связь, что особенно крепка первые годы и лишь со временем ослабевает, потому научить новообращённого контролировать голод и выживать необходимо. В случае подобного промаха новообращенного убивают в назидание его создателю. Последний крайне болезненно чувствует смерть своего создания, если связь меж ними ещё существует – боль сравнима примерно с отрубанием руки и ощущается ещё много десятилетий. Верно и обратное, но Дитя мучается в разы сильнее и дольше.

    2)человек может самостоятельно переродиться в вампира, если смерть настигла его в месте возмущения потоков магии, гибели в результате некромагического проклятия или же смерти в зоне с огромным множеством смертей и кровопролития. Такие обстоятельства в крайне редких случаях способны переродить умерших в виде новых вампиров – "орфанов", как их называют. К орфанам зачастую относятся с предубеждениями прочие вампиры, считая их предвестниками бед или их прямыми причинами.

    Интересные факты:
    - Потреблённая человеком чистая кровь вампира (без обмена кровью с вампиром-источником) вызовет у него симптомы анемии вкупе с галлюцинаторным, почти наркотическим бредом. Долговременное потребление её способно надолго покалечить человека, вызвать у него тяжёлые заболевания крови и убить, вызывая спонтанные тромбозы. Не действует на все остальные расы в любом качестве.

    - Поглощённая кровь хранится не только в желудке вампиров, но распространяется по всему телу: к органам, кровеносным сосудам и костному мозгу. Со временем тело их "сжигает" кровь полностью безотходно. Обычные наркотики и алкоголь напрямую не оказывают действия на них, лишь опосредованно – через кровь их потребивших людей.

    - Люди, ставшие жертвами питания вампиров на протяжении долгого времени, постепенно проявляют не только симптомы хронической анемии: они испытывают нелады со свёртываемостью крови, чаще и сильнее устают, быстрее заболевают и тяжело переносить болезни, а в самых запущенных случаях начинают проявлять признаки преждевременного старения.

    - Процессы жизнедеятельности у вампиров колеблются в зависимости от сытости. Их сердце и пульс в полуголодном состоянии сокращаются со скоростью около одного-двух ударов в несколько минут, а кровь к коже не приливает и та остаётся бледной и холодной – их тела отдают больший приоритет способности действовать и двигаться и потому сосредотачивают кровь глубже в себе. В состоянии сытости у вампиров относительно здоровое человеческое сердцебиение и пульс, имеется румянец и температура тела почти равна таковой у живого человека. И, наоборот, в состоянии голодном вампир холоден и выглядит тем мертвеннее, чем дольше голодал – его бледность можно назвать восковой или трупной, или даже хуже. Сердца у них, даже голодных, по-прежнему работают, но крайне замедленно. Работает оно и в спячке, однако в таких условиях совершает примерно по одному сокращению в год или реже.

    - Несмотря на отсутствие потребности дышать, вампиры не могут плавать. По некоей причине вода отказывается держать их, и они стремительно идут ко дну (почти падают к нему) вне зависимости от глубины водоёмов.

    0

    4

    https://i.ibb.co/qM07Whz/v1.gif http://s0.uploads.ru/iEo1K.gifВЕНДИГО

    Продолжительность жизни:
    250-300 лет при сохранении рассудка и человечности. Год жизни вендиго, в данном случае, приравнивается к четырём-пяти годам человеческой жизни ввиду замедленного старения. В случае одичания конечный срок не определён.

    Способ питания:
    Плоть. Им подходит плоть животных, но более всего удовлетворяет их человеческая или прочих рас. Вендиго могут поглощать обычную пищу и обработанное мясо, получая от него определённое удовлетворение, что, однако никак не повлияет на утоление голода. Для хоть какого-то насыщения обработанное мясо должно хоть на 50% оставаться сырым, свежим и кровоточащим.

    Внешние отличительные особенности:
    Средний вендиго почти неотличим от среднего человека, однако часто обычным людям несколько некомфортно подле них – они подсознательно чувствуют веющую опасность с их стороны.
    Челюсти вендиго выглядят снаружи обычно, но на рентгеновских снимках и при обследовании рта может быть замечено иное строение и расположение мышц. Рот вендиго способен растягиваться в полноценную пасть втрое шире человеческого рта, а сила сжатия челюстей по силе примерно равняется по силе медвежьему капкану. Мощным укусом вендиго могут разорвать твёрдую шкуру и жёсткие мышцы, без особых проблем раздробят бедренную кость, добираясь до костного мозга добычи. Сами же зубы, несмотря на определённую схожесть с человеческими, значительно крепче и острее.

    Зов:
    Не слышат Зова.

    Способности:
    - Устойчивость к холоду. Экстремальный холод себе не причиняет им вреда. Переохлаждению вендиго не подвержены – холод им наоборот, комфортен и оптимален.
    - Регенерация. Регенерация вендиго напрямую зависит от сытости. Если тот просто голоден, она проходит не быстрее, чем у обычных людей, хотя они по-прежнему отличаются потрясающей живучестью, которая позволит ему выжить и как-то передвигаться со смертельными для людей ранениями. При поглощении животной плоти вендиго восстанавливается лишь втрое быстрее людей, но при должном питании человечиной тот может отращивать потерянные органы и части тела с по-настоящему сверхъестественной скоростью. В таком случае пулевая рана у вендиго зарастёт совсем за шесть часов, потерянный палец – за два-три дня, новая ладонь отрастёт за полторы недели, а отрубленная до бедра нога потребует трёх месяцев. Поглощение же плоти прочих нелюдей даётся вендиго сложнее, и не только из-за рисков связанных с её добыванием. Таковая много питательней и продолжительнее утоляет голод, но вкус её зачастую слишком специфичен для вендиго, хотя случаются ценители таковой. А вот плоть прочих вендиго для них имеет вкус куда более приятный и удобоваримый.
    Чем тяжелее полученная рана, тем больше требуется им пищи для её скорейшего излечения– количество и качество которой варьируется от тяжести травмы и массы тела самого вендиго. К примеру, для исцеления нескольких пулевых ранений в живот вендиго будет нуждаться примерно в полукилограмме человеческой плоти или же трёх килограммах животной. Лечение имеет большую эффективность, если отделённая конечность надёжно прикреплена на место или же при медицинском уходе, вроде наложения швов или собирания воедино раздробленных костей.
    - Обострённые чувства. Вендиго отличаются невероятно острым чутьём, превосходящим остальные виды по остроте. Их слух после перерождения уже остёр как у вампиров, но зрение остаётся аналогичным человеческому. Во время голода слух и обоняние обостряются до колоссальных масштабов, позволяя вендиго выследить даже тончайшие запахи – обычно плоти и крови – окружения и потенциальной добычи, а также звуки. В состоянии особенно острого голода вендиго могут инстинктивно ориентироваться в темноте на звуковые волны, подобно своеобразной эхолокации.
    - Усиленное тело. Вдвое-втрое сильнее, чем кажутся, но всё равно заметно уступают в силе оборотням в человеческой форме и старым вампирам. Отличаются крайне высокой выносливостью и нечеловеческой реакцией. Варьируется от вендиго к вендиго и их индивидуальной подготовки.
    - Пасть. Вендиго способны отрывать огромные куски плоти от живой добычи и дробить кости укусами, однако оставленные укусы заживают подобно обычным ранам.
    - Спячка. Вендиго могут сознательно залечь в спячку на срок до трёх месяцев, предварительно объевшись сверх нормы. В спячке он не чувствует голода (хотя просыпается чрезвычайно голодным) и почти не дышит, реагируя лишь на боль и острые раздражители.
    - Иммунитет к магии. Вендиго нельзя вылечить ни одним заклятием, невозможно ранить или иначе воздействовать прямой магией и подавляющим большинством способностей, однако косвенные манипуляции оказывают эффект беспрепятственно: к примеру закование в каменный гроб или же кинетический удар тяжёлым предметом. Единственными исключениями из этого правила служат единичные способности Грехов и Духов, челюсти оборотней и магический огонь, к которому вендиго восприимчивы, как к обычному.
    - Имитация звуков. Могут имитировать услышанные ими прежде голоса и возгласы живых существ и даже заставлять те звучать в другом месте словно чревовещатели. Способность требует тренировок и отработок.
    - Призрачность. Вендиго могут научиться на краткий промежуток времени становиться почти незаметными, прозрачными и крайне лёгкими силуэтами. Это позволяет им избегать обнаружения, излишнего урона или оставления следов. Сильно истощённые вендиго, не владеющие ею сознательно, часто применяют её инстинктивно. Пребывая в такой форме, вблизи они источают ощутимый и сводящий зубы холод. Носимые ими одежды, впрочем, данному эффекту не подвергаются, лишь их собственные тела.

    Факты:
    !Становление вендиго меняет поведение человека. В первую очередь вендиго приходится смиряться с состоянием постоянно сопровождающего их голода, который можно лишь притупить, но не утолить целиком. Способности к эмпатии и состраданию заметно притупляются, они много лучше переносят одиночество и почти не подвержены ему – хотя более чем способны оценить хорошую компанию. У них появляется растущее чувство территориальности, в первую очередь направленное на своих редких сородичей. Вендиго может ужиться с сородичами, но даётся им подобное непросто и нескоро.

    !Являются сверхъестественным видом с самым острым чутьём и слухом. Опытные охотники-вендиго способны по одному лишь запаху отличать лжецов, а также отбирать жертв по признаку "пользы для организма", ориентируясь по здоровью тел своей добычи (чем здоровее она телом, тем больше пользы и насыщения она приносит). В силу этого острые чувства – самые уязвимые части вендиго. Достаточно оглушить их мощным запахом или громким, чтобы дезориентировать и ввести в беспомощность и растерянность, а значит сделать уязвимыми перед атакой любого рода.
    По некоей причине с годами вендиго понемногу утрачивают зрение – процесс постепенный, но неизбежный и необратимый. Постепенная потеря зрения начинается у вендиго уже после сотого года жизни: доступное им поле зрения начинает медленно, но верно сужаться, а в темноте они начинают видеть всё хуже. Хотя он и растянут во времени и позволяет приспособиться заранее, он неостановим и неизлечим любыми операционными вмешательствами. К двухсотому году жизни вендиго уже полностью слеп, но к тому времени им это мешает не сильно – ведь по мере потери зрения они больше начинают опираться на остальные, пропорционально обостряющиеся чувства.

    !Вендиго необходимо питаться каждые три-пять дней. Это означает съесть объём плоти равный массе плоти в тушке курицы, кошки или щенка – хотя бы животной плоти. Наиболее питательна для вендиго плоть, отъеденная с ещё живого существа, особенно если плоть человеческая; к ней вендиго манит куда сильнее. Способны питаться и плотью других разумных рас, в частности поедать других вендиго и т.д. Лишившись еды, они стремительно утрачивают самообладание и здравость мышления, и более чем могут стать опасными для окружающих. Их чутьё и слух всё более обостряются, тело сотрясают судороги, разум уступает боли и инстинктам – голод чрезвычайно мучителен для вендиго и опасен всем остальным. Хоть вендиго и неспособны умереть от продолжительного голода, они крайне быстро сойдут с ума.

    !Вендиго необходимо соблюдать баланс в питании. Хотя они могут проживать на животной плоти, им необходимо периодически есть человечину или плоть других видов. К тому зовёт всё их нутро, и воспротивиться голоду надолго невозможно. Регулярно злоупотребляющий плотью разумных рискует превращением в полноценное одичалое чудовище, ведомое исключительно неутолимым голодом и инстинктом. Такой вендиго становится сильнее, но стремительно теряет в весе до нездоровых показателей. У него отрастают когти, вытягиваются конечности и торс, он крайне быстро слепнет... В процессе этого подобный вендиго начинает непроизвольно и всё чаще становиться призрачным, а аура холода сопровождает его постоянно и всё ощутимей. Попутно с физическими изменениями наступают помутнения сознания, которые становятся все более и более продолжительными, пока здравый рассудок не пропадает вовсе. Впрочем, до этого доходит редко: такие создания крайне опасны для всего живого, а потому испокон веков уничтожаются своими прочими сородичами при обнаружении или другими созданиями ещё при первых видимых симптомах – символах необратимости состояния. Оставаясь разумным, можно лишь продолжать держаться на грани, но дальнейшее падение в одичание фактически неизбежно.

    !Одичалый вендиго не туп – он по-животному и сверх того хитёр, и сохраняет воспоминания и некоторые привычки. Одичалый способен, по неизвестным причинам, существовать неограниченно долго, периодически залегая в спячку на годы, сохраняет способность подражать и бросать в сторону голос (но не понимать сказанного), пользоваться простыми инструментами и ловушками... По большей части он практически невидим, пребывая в полупрозрачном обличии 3/4 всего существования. Обнаружение и уничтожение таких монстров – задача весьма нетривиальная и опасная, ещё сложнее выжить при столкновении с несущим холод голодным чудовищем, практически равным по силе оборотню.

    !Огонь – в том числе магический огонь – и жар суть злейшие враг всех вендиго, в какой-то мере пирофобов. Страх этот весьма обоснован: ведь жар и тем более пламя размягчают их кожу и кости, делают по-человечески хрупкими и податливыми, уязвимыми. Холод же наоборот им приятен и даже полезен; ведь позволяет им сохранять своё тело оптимально стойким, а мясо – подольше свежим.

    Отношения с другими расами:
    Вендиго инстинктивно боятся оборотней ввиду их превосходящей силы и опасности. Многие из них с нарочитым пренебрежением относится к вампирам, считая что тех истребляли по их собственной вине и глупости ; некоторые даже относятся с жалостью из-за того, что диета их столь ограничена, а солнечный свет и тепло недоступны. К магикам и людям относятся как к вкусной, но чаще всего недоступной котлете, смотря на них соответствующе ситуации и поведению.

    Система управления и отношения с себе подобными:
    Вендиго – одиночки по натуре и добычей делиться любят очень редко. Будучи оппортунистами ещё большими, чем люди и магики, им много легче пожертвовать жизнями сородичей, если на то окажется достаточно причин.
    Территориальны и редко делят место своего ночлега и обитания с прочими вендиго. Столкновение и пресечение границы места обитания практически всегда ведёт к конфронтации. То, насколько сумели ужиться вендиго в Годфри - редкость чрезвычайная, пусть и основанная на праве сильного.

    История:
    Вендиго прибыли в город в еще в тридцатые годы двадцатого столетия. Не смотря на отсутствие запрета на въезд, они смирились с тем, что на них все равно косо смотрели как обычные жители, так и хозяева города. Наибольшая волна пришельцев их вида пришлась на девяностые. Именно тогда начались первые серьезные проблемы. Почувствовав себя хозяевами положения, некоторые вендиго поверили в свою безнаказанность и решались на ряд преступлений, чем еще больше вызывали панику и не любовь со стороны жителей. Однако с приходом Рейнарда и его железным кулаком удалось установить видимое спокойствие. С тех пор нападения монстров стали куда большей редкостью, чем какие-то пятнадцать лет назад.

    Система управления:
    Вендиго, как правило, одиночки и редко держатся вместе без особой на то надобности. Группы числом свыше трёх-пяти членов – исключительная редкость, и у таких "компаний" всегда есть свой жёсткий лидер. "Лидером над лидерами" прочих вендиго в Годфри де-факто является Рейнард, которого прочие вендиго Годфри опасаются. Прежде, до взятия им власти в свои руки 10 лет назад, были крайне своенравны и индивидуалистичны - и если конфликтов с оборотнями практически не имели, то только из-за чувства самосохранения. Рейнард объявил себя единственным, кто может обращать вендиго, а также установил смертную казнь для пошедших против него и его воли - предателей сжирают соплеменники живьем, и Рейнард первоочерёдно.

    Как стать:
    Вендиго исключительно редко помогают кому-то перейти в их состояние – несмотря на невеликое число, конкуренция в их среде весьма велика. Чаще вендиго становятся люди, самостоятельно и в течение хоть сколько-то продолжительного времени потреблявшие человечину. Много выше шансов у тех из них, кто прежде был доведён до острого истощения отсутствием еды и холодом. Далеко не всякий каннибал становится вендиго, но каждый вендиго начинал каннибалом, так или иначе. Процесс перерождения в вендиго растянут во времени и часто мучителен: перестраивается весь челюстной аппарат, выпадают и заменяются зубы, неизбежно теряется вес и падает температура тела... И, разумеется, в них с самых первых симптомов поселяется острый неподавляемый голод и нутряной холод. Превращение можно лишь замедлить, но не остановить и тем более не обратить вспять.

    В тех редких случаях, когда вендиго решается (и узнаёт о такой возможности) на превращение другого человека в вендиго, он поступает похожим образом. Как он это сделает – варьируется, но чаще человека запрут в тёмной комнате или глубокой яме на пару с приличным куском человечины и оставят умирать от голода, пока претендент не съест всё или не умрёт от голода сам. Некоторые растягивают процесс надолго, забавляясь или превращая в испытание – периодически подкармливая кусочками и оставляя болтаться на грани голодной смерти. Для пущей эффективности вендиго даже может подкармливать того кусочками плоти прочих сородичей. В итоге, человек либо проходит перерождение, либо умирает (и позже съедается самим вендиго или другим претендентом).

    Интересные факты:
    - Температура тела вендиго на 7-10 градусов ниже человеческой нормы в обычном состоянии, и понижается по мере голодания. Особенно холодно на ощупь место в районе их сердца, которое и при "жизни" не бьётся совершенно. При извлечении его оно выглядит почти каменным (более того, способно сдержать лезвие и мелкокалиберную пулю) и даже потом продолжает источать необычный холод. Тот же холод источают прочие их внутренние органы и кости.

    - Из всех прочих видов, лишь плоть Грехов и Духов всем вендиго на вкус омерзительна до крайности, хотя по запаху её определить они предварительно не могут. А вот плоть магиков им, на удивление, питательна точно как у вампиров или оборотней, но вкусна и приятна как у обычных людей. Причины последнего доподлинно неизвестны никому, но согласно одной из легенд индейских народов - бытующих и среди вендиго-  первый вендиго стал таковым по доброй воле, приняв на себя проклятие и с его помощью одолев злобного шамана.

    - Вендиго может отличить оборотня, вампира и другого вендиго в толпе людей по запаху и слуху – как правило, взаимно. А вот магики, люди и грехи с духами пахнут для них совершенно одинаково. Таковые могут обнаружить их при помощи чар (опираясь скорее на непроницаемые зоны их присутствия), на основе опыта и наблюдения или же при особых способностях соответственно.

    - Все животные панически боятся вендиго или же агрессивно к ним настроены, и приручению совершенно не поддаются.

    0

    5

    http://s9.uploads.ru/U5nCl.gif https://i.ibb.co/sytmkd5/gr2.gifГРЕХИ И ДУХИ

    Продолжительность жизни:
    •  Грехи в каком-то смысле бессмертны – их плоть прекращает стариться в момент, когда они вспоминают своё настоящее, нечеловеческое естество. После смерти телесной оболочки перерождаются в телах новорождённых, вытесняя зарождающуюся сущность и выжидая момента своего пробуждения, интуитивно притягиваясь к местам, более всего гармонирующим с их природой. Пробуждение истинной сущности любого греха может случиться как в пятнадцать лет, так и на шестом десятке.

    • Духи доживают после перерождения обычный человеческий срок или до 200 лет, что зависит от осторожности и наличия/отсутствия союзничества с грехом. От последнего зависит и скорость старения тела духа.

    Способ питания:
    Грехи могут существовать без пищи и воды при наличии энергии, но всем им необходимо питаться деструктивными страстями, которые они олицетворяют – таковы являются их первичным и жизненно-важным источником энергии. Впрочем, пища, вода и все прочее им попросту приятно употреблять и насыщаться таковыми удовольствиями.
    Духи по-прежнему вынуждены утолять потребность в человеческой пище, но также они чувствуют острые позывы к совершению деструктивных и негативных поступков, сообразных своему "типу", которые и наполняют их нужной энергией.

    Внешние отличительные особенности:
    Грехи и духи не имеют никаких очевидных телесных отличий. Даже для сверхъестественных чувств ощущаются подобно обычным людям, хотя под тщательным магическим изучением или внимательными взорами знающих могут оказаться распознанными. Единственное, что отличает их всех – поведение, склонное к одной из семи указанных крайностей: Вероломству, Жестокости, Отчаянию, Похоти, Чревоугодию, Жажде и Гордыне.
    И грехи, и духи способны ощутить друг друга по излучаемым друг другом эманациям и понять, к какому типу та относится. При телесном контакте мгновенно распознают друг друга.

    Зов:
    Слышат Зов.

    Способности:
    Все грехи обладают следующими силами:
    - Порочное влияние. Грехи способны подталкивать окружающих их к поведению, согласному с их типом. Они способны либо подстегнуть цель ими, либо усилить в два и более раз уже существующие побуждения и направить в нужную сторону. Однако для контроля направления данного импульса необходим хоть зачаток согласной с грехом побуждений в цели – при этом не вызванной магическим путем, но испытанной искренне. Влиянию импульса греха не подвержены лишь вендиго и достаточно сильно защищённые магики. Движимые противоположной его природе эмоцией остальные существа – верностью, состраданием, любовью, щедростью, смирением и т.д. – импульсу также не подвержены совершенно.
    - Очарование. Грехи владеют подобием гипноза, сходным с заворожением вампиров, но значительно более тонким и трудно поддающимся выявлению магическими средствами или осознанию самим человеком. Его действию не подвержены лишь вендиго, достаточно сильно защищённые магики и опытные в заворожении вампиры. Очарованию греха автоматически подвержены духи одной с ним разновидности, но охваченные противоположной его природе эмоцией остальные существа – верностью, состраданием, любовью, щедростью и т.д. – также совершенно имунны к очарованию.
    - Инициация. Грех способен провести перерождающегося духа одного с ним типа через кризалис безопасно и со стопроцентной выживаемостью, делясь с ним своей силой. Подобное автоматически привязывает духа к греху, связывая его с ним крепкими узами, которые по силам разорвать лишь греху – эти "греховные узы" не только обеспечивают постепенную подпитку греха энергией на расстоянии в километр, но значительно облегчающее существование и самоконтроль духу. Грех способен налаживать аналогичные узы и с самостоятельно выжившими духами, регулярно потребляя его энергию и создавая связь таким образом. Одновременно грех может поддерживать не более чем трёх духов своего типа, но лишь грех Гордыни волен одновременно иметь до девяти связанных с собою духов.
    - Поглощение. Грех способен при физическом контакте поглотить силу любого духа одного с ним типа по доброй воле последнего, либо вырвав таковую силой. Первое приятно обоим и стабилизирует поведение и силы духа на срок до месяца, позволяя ему больший самоконтроль. Второе болезненней для духа тем больше, чем больше сил из него выпивает грех – вплоть до потенциальной смерти духа. Грех Жажды, в качестве исключения, может поглощать силы из духов любого типа.

    В остальном силы грехов и духов зависят от того, к какому типу они принадлежат. Грехи владеют всеми силами, однако духи могут овладеть лишь двумя из них в случайном порядке, и вынуждены таковые оттачивать годами, а полный контроль собственных сил – без риска, что те обратятся против них или применятся совершенно случайно – доступны духам лишь при наличии уз со своим грехом.
    И те, и другие тратят на то накопленные силы в той или иной мере – иногда вплоть до полного истощения своих запасов и потери сознания – но лишь грехи не тратят ни капли на первичные, естественные как дыхание способности.

    Вероломства.
    Они же Предательства, Коварства.

    Вероломства способны распознавать намеренно сказанную другими ложь, хотя недомолвки и сказанные по незнанию неправды остаются вне их восприятия. Более того, грехи и духи этой страсти способны выразить только те эмоции и телесные реакции, которые сознательно хотят, что позволяет им подделывать эмоции безупречно. Даже запах соответствует их сознательным реакциям и не позволяет засечь ложь. Магия, принуждающая к правдивости или проверяющая на лживость, подействует вполсилы на них (на духов), или не подействует вовсе (на грехов).
    Силы духи Вероломств черпают, обманывая и предавая доверие, и чем тяжелее они, тем больше те несут энергии. Они органически не могут хранить верность долго, тем более – полностью доверять. Нарушая клятвы и обещания, и буквально вонзая в спину мнимому союзнику нож, Предательства напитывается энергией.
    - Ментальная шарада. Читать разум Вероломства не труднее чем у всех остальных, однако он способен сосредоточением заставить смотрящих в его сознание видеть и слышать лишь то, что хочет он сам. Правдоподобность увиденного в его сознании, впрочем, зависит от стараний и фантазии.
    - Проницательность. Применив эту силу, Вероломство становится способен к различению обычных людей от нелюдей (хотя если дух не имеет в том опыта и не сталкивался прежде с какой-то отдельной разновидностью, то может и не понять, кого именно видит). Он может узнавать мистические завесы и иллюзии, однако для проникновения под них ему требуется вложить куда больше сил, а успех не гарантирован.
    - Полиморф. Вероломство может изменять облик на время. Минимальные изменения, вроде цвета волос и глаз, держатся неделями и требуют сил минимально, но радикальная смена комплекции и тем более пола сильно истощает. Приняв чей-то идентичный облик, он становится схож с жертвой вплоть до отпечатков и запаха – даже несознательно копирует её жесты и манеру речи – и оставляет принадлежные скопированному человеку биологические следы. Грех способен находиться под чужой личиной днями, но дух не может поддерживать таковую более половины суток.

    Жестокости.
    Они же Гневы, Насилия

    Жестокости наделены нечеловеческим болевым порогом и живучестью, которой могли бы позавидовать вампиры и оборотни. Они способны вытерпеть нечеловеческие муки, не проронив ни слова, а травмы их тел практически не мешают им двигаться. Пока часть тела Жестокости не отделена совсем, она способна выполнять большинство своих функций с прежней силой. Они притуплённо чувствуют боль, осознают нанесённый себе урон, но пока цел мозг и на месте голова, условно цело его тело и в жилах содержится хоть сколько-то крови, он останется жизнеспособен и опасен.
    Духи Жестокости черпают силу из мучений. Причиняя другим незаслуженные и диспропорциональные страдания – моральные, но вполне сойдут и физические – они получают от того силы.
    - Прилив силы. Чем сильнее ударить или ранить Жестокость, тем сильнее он ударит в ответ – а их возросшая сила, скорость и телесная стойкость может ненадолго сравняться или превзойти таковую у самых сильных нелюдей. Хоть призванная сила и временна, она может переломить ход боя. Он может передать силу другим прикосновением, но "награждённые" ею на время действия теряют рассудок и становятся подобны берсеркерам. Духи, однако, рассудка не теряют
    - Возгорание. Жестокость способен сосредоточением и тратой энергии заставить возгореться объект в поле своего зрения. Чем лучше объект воспламеняем и горюч, тем легче это даётся и с меньшими затратами, однако даже греху Жестокости не под силу контролировать это пламя, что распространяется со, словно, живой яростью и тяжело поддающимся магии – он может его лишь направлять, но не более, а погасить его и магии затруднительно
    - Бич. Окропив какое-то оружие своей кровью и, следом, вложив в него сил, Жестокость проклинает его болью. Проклятое оружие наносит сверхъестественно болезненные и труднозаживающие раны, оставляющие жестокие шрамы – оно даже выглядит почернелым и пропитанным злобой. Лишь оборотни избавлены от затруднённого ранозаживления, хотя чувствуют обострённую калечащую боль. Проклятые духами разрушаются уже к концу дня в пыль, но орудия, проклятые грехами, способны существовать много дольше, особенно если подпитывать их энергией или чужой кровью.

    Отчаяния.
    Они же Апатии, Уныния

    Отчаяния вольны обходиться самым минимумом пищи, воды и справления естественных надобностей без вреда для себя целыми днями, если не неделями. Они не утрачивают полноценной силы или подвижности, пребывая долгое время без движения (для них минимум движения по-своему комфортен) и способны часами обходиться без воздуха. Сон, им, однако, по-прежнему нужен, хотя духи Отчаяния испытывают с ним проблемы весь остаток существования; интервалы и продолжительность их сна на редкость нерегулярна.
    Духи Отчаяния черпают силу из уныния и безразличия. Низвергая кого-то в отчаяние, заставляя отвернуться от чужих проблем и обязанностей, они напитываются силой и особенно много сил получают, доводя других до самоубийства или помогая им сделать первый шаг.
    - Избегание. Отчаяния не становятся невидимыми физически, но обретает для наблюдателей неважность и непримечательность – его игнорируют большинство существ (хотя осознают животные; из рас их слышат и чуют волколаки в звериной форме, вендиго, вампиры). В таком состоянии люди не замечают грешника, избегают его на пути, игнорируют его слова – хотя мигом обратят внимание тот, кого он толкнёт, просто не вспомнят лица. В таком состоянии только грех Апатии может пребывать неделями, т.к. сил она потребляет мало, но способность может быть использована им на ком-то другом, в качестве дара или проклятия.
    - Измождение. Прикосновением Отчаяния способны отнять у человека физические и моральные силы, пропитав его тело и разум измождённостью. Жертва этой способности может стать полупарализована на несколько часов, и в половине случаев погружается в тревожный беспробудный сон уже через несколько минут. В качестве альтернативы, они могут наделить измождающей, подавляющей и меланхоличной аурой объект или место своего пребывания, распространяя вокруг уныние и утомлённость в более слабой, но необнаружимой форме. Магики без защиты, оборотни, вампиры и прочие типы грехов и духов могут подвергнуться ей – только духи и сам грех Отчаяния имунен к тому.
    - Разруха. Прикосновением Отчаяния способны вызывать разложение, распад и разруху. Древесина под пальцами обратится в мокрую труху, железо проржавеет, камень станет прахом, земля иссохнет, плоть инфицируется и загниёт... Простая материя распадается проще, но энергия тратится в зависимости от плотности и долговечности вещи. Грех также способен истощать наложенную магию и разлагать саму структуру заклятых предметов, но подобное отнимает у него почти все силы.

    Похоти.
    Они же Вожделения, Распутства

    Похоти, какими бы чертами ни обладали, в каком бы возрасте не переродились, всегда привлекают внимание: они автоматически воспринимается окружающими как "привлекательный", "приятный" и "запоминающийся". Кто-то имеет подобие притягивающей ауры, иные имеют притягательный (для каждого стороннего наблюдателя свой) запах, у третьих подмечают притягивающие их черты даже не испытывающие полового влечения индивиды. Они интуитивно располагают к себе и вызывают если не желание, то приязнь – каковая у греха Похоти куда сильнее, чем у духов. Хотя вендиго не подвержены данной "ауре", даже они всё равно находят греха и духов Похоти располагающими к себе.
    Духи Похоти набираются сил из совращений и соблазнения других. В числе доступного им для получения питания находится также совершаемое над другими сексуальное насилие.
    - Паразитическое исцеление. Соблазняя жертву, вовлекая её в контакт вроде поцелуя или интимной близости (особенно добровольный), Похоти способны быстрее заживить свои раны и восстановить силы за счёт тела жертвы, которое соответствующе страдает при подобном – более того, проявляет идентичные ранения или симптомы, что и сам Похоть ранее. Чем тяжелее ранение, тем больше требуется энергии для его передачи. К подобному имунны вендиго и устойчивы находящиеся под магической защитой и в значительно меньшей мере подвержены прочие грехи. Характерно, что способность может работать и в обратную сторону, наполняя кого-то энергией и исцеляя, но без поддержки греха духам данная сторона силы недоступна.
    - Интимное знание. Простое прикосновение к кому-то может позволить Похоти узнать больше о своей цели: человек он или нет (хотя отсутствие знакомства с другим видом может смутить его). Более длительный телесный контакт позволит Похоти познать его болевые точки, прежние телесные травмы или поверхностную информацию о характере. Однако чем глубже хочет он узнать свою цель, тем дольше должен быть контакт и тем больше на это должно затратиться энергии. В процессе интимного контакта и щедрого вложения сил Вожделения могут взамен узнать некую постыдную, похороненную тайну своей цели. К подобному имунны только вендиго, с трудом поддаются прочие грехи и находящиеся под магической защитой лица.
    - Внедрение. В отличие от Гордынь, Похоти влияют тоньше. Вступая в физический и особенно интимный контакт, они способны вложить подсознательный позыв-побуждение. Внедрённый импульс может касаться поведения, изменения привычек или даже совершения какого-то поступка: например, совершение преступного действия или развода. Чем сильнее импульс противоречит самой природе цели, тем эффективнее та сопротивляется внедрению импульсу, однако вложенным таким образом импульсам крайне трудно сопротивляться и даже обнаруживать магией. Чем более сложен и силён внедрённый импульс, тем больше требуется затратить на него энергии. Лица под активной ментальной защитой, грехи и вендиго к тому невосприимчивы.

    Чревоугодия.
    Они же Излишества, Обжорства

    Чревоугодий невозможно отравить никаким ядом или токсином; они покажутся им не более чем лёгкой специей, если вовсе будут ощутимы. Их насытит и пойдёт впрок самая странная, причудливая, испорченная или даже опасная еда в любых количествах – будь то, к примеру, порядком разложившееся мясо или радиоактивная слизь. То же касается и разнообразных наркотиков; они просто не в силах пострадать от передозировки, хотя и могут на некоторое время впасть в подобие беспробудного сна. Магические отравы, для прочих смертельные, подействуют на них вполсилы и сами по себе не убьют точно, хотя последнее не распространяется на духов
    Духи Чревоугодий черпают силы из удовольствий окружающих, подводя их к излишествам и переизбытку в алкоголе, пище, наркотиках или ином. Особенно полноценно насыщение этих духов, если перенасыщения приводят к гибели объектов их "заботы".
    - Регенерация. Потребляя огромные объёмы того, что способно сойти за пищу и напитки, Чревоугодие сверхъестественно быстро восстанавливают свои раны со скоростью, сравнимой с оборотнями. Свежая, сырая (и живая) плоть и кровь заживляют их раны куда лучше и быстрее.
    - Фагия. Поглотив от килограмма животной, человеческой или плоти сверхъестественного существа, Чревоугодие способен на время извлечь содержащуюся в ней информацию. Чем больше поглощено, тем больше информации доступно ему, вплоть до личной. Примером такой могут быть тайные коды, постыдные секреты и прочие. Со временем полученная так информация "переваривается" и выветривается из памяти духа полностью, но самое ключевое всегда оседает в памяти греха Чревоугодия. Дух же, злоупотребляя и не имея поддержки греха, рискует вскорости сойти с ума от обилия "непереваренных сведений".
    - Истощение. Чревоугодие проклинает своих жертв голодом. Человек не будет получать насыщения, сколько бы еды ни поглотил и постепенно умрёт от голода. Вампира перестанет полноценно насыщать кровь, и даже вендиго оголодает, сколько бы плоти ни поглотил. Пища имеет вкус, просто становится инертна и пуста. Чревоугодие может воздействовать более точечно и экономно, к примеру, лишить алкоголика способности пьянеть, а наркомана – получать кайф (но не возможности умереть от передозировки).
    Истощение не воздействует на прочих грехов и лиц под мощной магической защитой, но по какой-то лишь сам грех Чревоугодие, однако, может воздействовать данной силой на вендиго.

    Жажды.
    Они  же Жадности, Зависти

    Жажды наделены силой считывать чужие желания и амбиции. Встречаясь с кем-либо прямым взглядом или контактируя (хватает крепкого рукопожатия) с целью, грешник способен по своей воле заглянуть в его разум, узнаёт или видит проблеск того, чего та желает больше всего. Будь то карьерные амбиции, благородные стремления, эгоистичные и отчаянные желания – все они могут открыться грешнику.
    Духи Жажды черпают силу, заполучая принадлежащее кому-то другому, отнимая крайне значимое и важное – вовсе не обязательно материальное. Так он может покалечить музыканта и лишить того возможности исполнять музыку, и в этом случае дух Жажды вполне сумеет подпитаться силами.
    - Ментальный барьер. Мысли Жажд принадлежат им и никому больше. Их мысли невозможно прочесть, невозможно извлечь или похитить память – тем более подавить волю. Духи Жажды по-прежнему могут истощить силы на поддержку барьера, и всегда восприимчивы к очарованию своего греха, но во всех остальных случаях на них не выйдет воздействовать ни заворожением, ни зомбирующими зельями, ни подавляющей волю силой. Греха и духов Жажды, впрочем, можно принудить или убедить обычным способом, можно обмануть блефом и иллюзией.
    - Собственность. Вложив силу в некий объект, не превосходящий размерами легковую машину и не меньше собственной ладони, Жаждущий наделяет его необычайной стойкостью к любым повреждениям и способностью к постепенному самовосстановлению. Объект (должный быть ценным предметом для самого духа и греха) приобретает необычайную притягательность и/или красоту, вызывая в остальных подсознательное желание любоваться и обладать таковым. Дух всегда чувствует направление к такому объекту на любом расстоянии, а грех также на расстоянии до десяти километров ощущает его общее окружение и проводимые с ним им манипуляции. Грехи Жажды также вольны влиять на мысли очарованием касающихся их Собственности на расстоянии – чем ближе они находятся, тем больше и глубже становится их влияние. Магические реликвии и артефакты, впрочем, не могут быть сделаны Собственностью даже грехом.
    - Опустошение. Жажды ощущают наделённые силой прочих своих "сородичей" объекты и места и могут вытянуть силу из таковых, опустошая и подвергая разрушению. Даже магические реликвии, артефакты и прочие проводники-накопители энергии могут быть опустошены ради подпитки силой – но не активно действующие заклинания. Избыточное поглощение магической силы безопасно для духа лишь при поддержке греха, во всех прочих случаях имея свои побочные эффекты и вредоносные последствия.

    Гордыни.
    Они же Спеси, Гибрисы

    Гордыни отличаются ускоренной обучаемостью – чётко наблюдая и изучая находящиеся в пределах человеческого тела действия они могут скопировать их, подражая навыку и исполнению своей цели. Они могут не понимать автоматически, что именно делают (и к тому же могут ненароком повредить своему телу), однако данный дар позволяет ему быстрее овладеть неподвластным тому навыком. В том, что он чего-то не умеет, не признается ни один грех Гордыни.
    Духи Гордыни пополняют свои силы, втаптывая других в грязь, доказывая, что он лучше, сильнее, умнее, влиятельнее окружающих и подтверждая им собственное превосходство. Они получают силы, ломая чужую заносчивость и гордость, и чем больше эти способы безжалостны, тем больше сил они впитывают.
    - Укоренённость. Сосредотачиваясь и пропитывая своё тело силой, Гордыня становится стойким и плотным, подобно вросшей в землю мраморной статуе. Его не только тяжело сдвинуть с места, но даже травмировать и поцарапать становится непросто; для того нужно либо сверхъестественно сильное усилие, либо огромная масса, вроде разогнавшейся и пошедшей на таран машины. Крепость и стойкость Гордыни можно нарушить, заставив потерять концентрацию, и она отнюдь не спасает от магических воздействий. Находящийся в таком состоянии дух не способен полноценно и свободно двигаться – он пропорционально замедленно, скованно движется; обратное доступно лишь греху Гордыни.
    - Отражение. Гордыни могут, сосредотачиваясь парировать налагаемые на себя прямые чары и применённые способности – он не чует их автоматически и вынужден полагаться на свой опыт и знания. Отражённая энергия либо возвращается вдвое слабее, либо падает на кого-то из приближённых к Гордыне в случайном порядке – хотя грех Гордыни может отразить её обратно в полной мере или заставить упасть на кого-то по своему выбору. Чем сильнее сверхъестественная атака, тем больше требуется сил для её отражения. Отражение самых сильных чар может полностью истощить запасы сил что греха, что духа, однако в перспективе способно спасти жизнь.
    - Приказание. Вложив энергию в свой голос и жест (в том числе и в удар), Гордыни могут принудить кого-либо сверхъестественно к выполнению своей воли даже без импульса и очарования. В противоположность тонкому очарованию и ювелирной работе Похотей, данная сила весьма прямолинейна – приказ может быть лишь очень кратким, вмещая один-два побуждения. Слабовольные подчинятся, не задаваясь вопросами в процессе, и животные ей тоже покорны, но индивиды с особо сильной волей, ментальной устойчивостью и защитой могут воспротивиться; лишь прочие грехи в полной силе и вендиго имунны к ней. Чем больше приказ противоречит натуре цели, тем больше шансов, что та ему воспротивится – а также цель должна понимать, чего от неё хотят.

    Факты:
    !Всего существует семь видов духов и грехов: Вероломства, Жестокости, Отчаяния, Похоти, Чревоугодия, Жажды и Гордыни. Грехи уникальны и существуют лишь в 7 экземплярах, перерождающихся после каждой гибели нового тела – их порог воспоминаний колеблется от 2000 лет назад до 2 ближайших веков, но своё зарождение грехами наглухо забыто. С каждым перерождением личность их претерпевает изменения – так решения прошлой жизни могут поразить греха своей непродуманностью и поспешностью – но суть и нутро их остаются неизменными.
    Духи же перерождаются самостоятельно и непредсказуемо, что часто завершается смертельным исходом – но дух может существовать и самостоятельно, в первое время не осознавая, что изменился в чуждое существо. Но наибольшего расцвета достигают духи при союзничестве с грехами и их благосклонностью к ним – особенно те из них, что были инициированы грехами лично. Сами грехи всегда чувствуют, если кто-то в радиусе километра проходит перерождение

    !Грехи и духи во многом сходны с обычными людьми. Они кровоточат, испытывают боль и удовольствие, едят ту же пищу и напитки (хотя первые менее зависимы от них в удачных обстоятельствах), в силу своей природы владеют рядом особых способностей... Но все они отчасти или по большей части безумны на фоне своей сверхъестественной природы – хотя она им подвластна в большинстве случаев, импульсы её могут выходить из-под контроля, и, при постоянном подавлении, всё равно прорвутся наружу. В их случае то больше вопрос времени, а не степени самоконтроля. Так или иначе, они сорвутся. И срываются.
    Позже они могут осознать содеянное и испытать подобие раскаяния, однако не смогут не испытывать также чувство удовольствия от насыщения: особенно великое, если удовлетворение энергетических потребностей греха/духа довело кого-то до сумасшествия или смерти. Единственное, что они могут делать при приступах гуманности – выбирать жертв заблаговременно.

    !Грехам и духам крайне легко затеряться в толпе, но именно это им и нужно – они питаются негативными и разрушительными эманациями и совершаемыми над другими людьми и разумными существами действ. Без того и грехи, и духи испытывают всё нарастающее истощение, которое не утолить ни пищей, ни водой. Без них они фактически задыхаются, а потому предпочитают оказываться среди большого скопления людей. Будь то мегаполис, страна третьего мира или же тюрьма, им подойдёт любое окружение.

    !Духи способны абсорбировать энергию совершённых собственными руками деструктивных деяний, однако накопленная ими сила может выйти из-под их контроля без должного выхода. Способности, имеющиеся у духов, значительно меньше покорны даже при практике и подвластны им и всегда норовят выйти из-под контроля – а чтобы свободный дух мог контролировать накопленную силу, их придётся применять на ком-то, дабы те не пробудились хаотично и травматично для тела духа.
    Наличие уз с грехом своего типа значительнее всего стабилизирует духа и облегчает жизнь, даже продлевает ту за пределы человеческого срока на пару с молодостью. На всё время служения греху он обретает не уравновешенность, но куда больший самоконтроль, чем прежде; может научиться у своего греха или прочих духов контролировать способности точно и не рисковать их спонтанным срывом... Но лишаясь такой поддержки, дух вдвое-вчетверо быстрее теряет былое, становясь рабом собственных побуждений и выходящих из-под контроля сил. Наиболее надёжным и быстрым способом является возвращение к греху на службу - если, конечно, тот пожелает принять духа обратно.
    Духи, бывшие привязанными к греху в момент смерти, всегда чувствуют, где бы ни находились – и если сами ещё живы – момент перерождения своего греха и самое общее направление к нему, но никогда не способны узнать местонахождение точнее, чем "регионально".

    !Не находящиеся под властью греха – вольные духи – более стеснены в способностях и стабильности поведения, но свободны и могут находить иные пути для питания и контроля своих импульсов. Таковым для них может стать сожительство с деструктивными эхо и фантазмами, что тянутся к вольным духам – слабые подбирают за ними объедки, а более сильные могут счесть их своими сородичами в живой плоти, оттягивая на себя часть энергии. Более сильные фантазмы, впрочем, способны подчинить духа себе, если только не сочтут пищей или конкурентом.
    В более редких случаях дух может вступить в подобие Союза с магиком, служа ему заместо фамилиара. Такое позволяет магику пользоваться запасами энергии духа для существенного усиления собственных чар - особенно направленных на разрушение или сходные со способностью духов магические эффекты. Однако частый контакт с деструктивной силой духа сказывается на самом магике и на его магии. Практики могут извратиться, приобрести разрушительные побочные эффекты и свести в итоге магика с ума, превратив его в тёмного.

    !Грехов и духов зачастую можно уничтожить теми же способами, что и людей – они, в большинстве случаев, исцеляются подобно им, лишь всегда восстанавливаются телесно совершенней обычного. Куда опаснее им продолжительное лишение энергии. Их растущий голод не утолить никакой пищей, не исцелить и не успокоить. Без питания их тела и разумы охватывает нарастающей агонией, постепенно разрушающей их изнутри.

    !Процесс саморазрушения при голоде довольно пугающий. В случае грехов, их тела буквально начинают истаивать при критическом голоде, становятся всё более прозрачными, слабыми, дымчатыми, бесформенными и, наконец, бестелесными – пока не истаивают совершенно, устремляясь к следующему перерождению. Гибель от истощения значительно повреждает способность греха к скорому возрождению, откладывая его в лучшем случае на лишних полвека, и негативно сказывается на точности памяти.
    Тела духов подвержены более тяжёлому саморазрушению. Их тела, не имеющие возможности разрушать и причинять боль другим жизням, покрываются причудливыми ранами и трещинами и словно рвут сами себя изнутри. Они харкают, плачут и истекают кровью даже сквозь поры кожи в нарастающих муках, оставив после себя измученный и изорванный труп.
    Возрождение в обоих случаях возможно, хоть и требует немало времени. В случае духа, тот способен облегчить свои мучения на этой стадии лишь отнятием жизни другого разумного существа собственными руками, и даже тогда полное исцеление занимает месяцы. Чем ближе ему в жизни тот, чью жизнь доводится отнять духу, тем быстрее и лучше он восстанавливается. Но греху для восстановления физического тела требуется убить минимум одного из своих духов, полностью вытянув из него и силы, с жизнью заодно.

    Отношения с другими расами:
    Грехи привыкли смотреть на остальных свысока, но это не значит, что им незнакомо чувство меры и такта просто ради выживания. Вынужденно считаясь с действующей властью оборотней, они присматриваются к усугубляющемуся расколу с растущим интересом, дожидаясь нужного момента. Вендиго и вампиров они вовсе зачастую презирают, считая их низшими и ограниченными подобиями самих себя, вынужденных питаться грубой плотью и кровью. Магиков грехи недолюбливают и зачастую опасаются – особенно тех из них, что занимаются колдовством. Но грехи больше всего любят людей, пусть и через призму своего естества. Они ценят их, как пищу, как развлечения, как увлечения – даже разрушая их жизни...
    Духи, служащие грехам, как правило, повторяют отношение вслед за ними, но у свободного духа оно может разниться.

    Система управления и отношения с себе подобными:
    Отсутствует как стандарт, отчего бывает абсолютно разной. Существовали случаи, когда грехи и/или духи развязывали противостояния масштабов городов и гражданских войн просто от скуки или из-за недопонимания, после заключая перемирие. Другие сосуществовали вместе все свои жизни в подобии кровного братства, семей или иных ячеек человеческого общества.

    История:
    Грехи и духи отнюдь не новый феномен; они существуют не одно тысячелетие, служа бичом окружающих жизней. Духи в Годфри перерождались и прежде, однако с недавних лет, откликаясь на Зов, в город стали подтягиваться грехи, привлекаемые и им, и нарастающим конфликтом.

    Как стать:
    Грехом можно только быть. Но вот духами не рождаются – духами становятся. Перерождающихся в них считанные единицы на миллионы миллионов людей. Когда дух приносит во имя одного из типов пороков (хотя он способен оправдывать это иначе) в жертву всё и вся прежде ему важное и близкое, что-то внутри некоторых "избранных" начинает метастазировать, входя в кризалис перерождения, происходящий тем быстрее, чем больше человек поддаётся позывам. Некоторые даже не осознают, что изменились в нелюдское создание.
    Не все переживают процесс перестройки собственной сущности. Кто-то умирает, подобно погибающим от недостатка энергии, другие налагают на себя руки ещё до окончательного завершения или убиваются. Пережившие "кризалис" становятся полноценными духами, но лишь грехи способны провести через него с полноценной выживаемостью.

    Некоторые духи и грехи, изучающие процесс или желающие компании, берут под своё крыло людей, в которых усматривают потенциал. Таким они намеренно помогают им принести в жертву всю его прежнюю жизнь во имя того или иного порока. Процесс этот не отличается ни надёжностью, ни точностью, и в лучшем случае выпадает в одном случае на миллион.

    Интересные факты:
    - Хотя при максимально возможной поддержке духа его физическое старение останавливается, оно не обращается вспять – только Похоти способны немного омолодиться в счёт своей жертвы. Дух всё равно может умереть от возраста: он лишь заранее чувствует наступающий конечный срок (если до него доживает) и встречает смерть в намного лучшей физической форме.

    - Магические создания и сущности единственные, способные полноценно чувствовать присутствие грехов и духов и распознавать таковых. Чуют они и проходящих "кризалис", и особенно остро чутьё у фантазмов, изначально настроенных деструктивно и негативно по отношению к прочим созданиям.

    - Вендиго находят плоть грехов и духов откровенно отвратительной на вкус, хотя и не распознают их по запаху. Вампирам их кровь аналогично омерзительна и даже оборотни подмечают её "прогорклость", хотя и те, и те могут оной питаться.

    - Колдовство – наиболее опасная для грехов и духов магическая дисциплина, способная связать их и подвергнуть "экзорцизму", изгоняющему их естество из физических тел. Подвергнутые экзорцизму грехи и духи ускоренно подвергаются растворению/саморазрушению, словно от мучительного истощения. Подобная практика откладывает возрождение греха на срок до полутора веков и сильнее всего повреждает память. Духов, не пробывших таковыми и года, колдовство может очистить, но даже при выживании тела всё кончается неисцелимыми расстройствами разума – по факту, хуже лоботомии.

    - Цели ментальных манипуляций грехов и духов, охваченные противоположной их природе побуждениями – верой для Вероломств, щедростью для Жажд, любовью для Похотей, состраданием для Жестокостей, надежда для Отчаяний, воздержанностью для Чревоугодий и смирением для Гордынь – совершенно невосприимчивы к очарованиям грехов. Эти эмоции/побуждения, однако, имеют для грехов и духов более существенную опасность. Места, где таковые противоположные эманации преобладают, подавляют применение сил грехов, вызывая отток сил и нарастающую дезориентацию. Контакт с предметами, имеющими подобную "ауру", способен их в дополнение спонтанно травмировать, нанеся им рану и кровотечение.

    Примечание от АМС:
    Если вы берете на себя роль греха или духа, то в связи с некоторыми аспектами влияния Зова АМС может изредка вмешиваться в ход ваших игр, влияя на некоторые действия вашего персонажа.

    0

    6

    http://s2.uploads.ru/hzLDQ.gif http://sg.uploads.ru/amsTr.gifЛЮДИ

    Продолжительность жизни:
    Способны доживать до 100-110 лет, но чаще всего умирают к 80-90 годам жизни. И это в лучшем случае.

    Способ питания:
    Обычная еда и пища.

    Внешние отличительные особенности:
    Нечеловеческие черты внешности отсутствуют. После столкновений с сущностями, магических травм или иных контактов, ведущих к получению особенностей, могут заполучить причудливые отметины – как в процессе жизни, так и при рождении.

    Зов:
    Слышат Зов.

    Способности:
    Подавляющее большинство человечества не имеет сверхспособностей – тем более сверхъестественных ограничений – отличающими их от сверхъестественных видов и сущностей, но вполне могут обладать превосходящими нелюдей талантами. Не в одной легенде простой человек побеждал чудовищ и монстров, опираясь лишь на свою хитрость и силу.
    Некоторых людей выделяют особенности, о которых те сами могут и не подозревать. Такое может случаться и от рождения, но порой происходит при необычной наследственности персонажа или же после сверхъестественных травм и столкновений с неземными силами.
    (Указывайте их в анкете, однако помните – по одной (!) на персонажа-человека. Обсуждайте их с администрацией. Список может пополняться)

    - Грешник. Персонаж-человек обладает врождённой склонностью стать вендиго, вампиром, духом или оборотнем. С каким-то одним из этих видов он, как правило, гармоничнее сходится и воспринимает их компанию, а указанные виды испытывают к нему своеобразную тягу – к добру или же к худу для самого человека. Такой персонаж не только переживёт перерождение, но и спонтанно может переродиться в вампира или духа в нужных обстоятельствах.

    - Возрождённый. Некоторые люди – по невыясненным причинам – способны видеть во снах, грёзах и гипнотических трансах память о прошлом; зачастую память какого-то своего кровного предка. Перерождение это или именно "кровная память рода" понять до сих пор не удалось, однако чем дальше в прошлое уходит эта память, тем сложнее точно вспомнить и воспроизвести события. Если ему во снах приходят годы из новейшей истории и ближайших эпох, он может даже воспроизвести и быстрее самообучиться некоторым специфическим талантам, однако если во снах он вспоминает себя берущим Иерусалим крестоносцем, то прошлое его в лучшем случае туманно и непоследовательно.
    Воспроизведение талантов и умений прошлых жизней даётся тем сложнее, чем дальше в прошлом она находится, и происходит много быстрее и лучше, чем больше практикуется человек. Некоторые никогда не отличают эту память от странных снов, но других оно может сводить с ума и вмешиваться в их восприятие настоящего постоянно.
    Примечательно, что возрождённый человек всегда походит на своё прежнее воплощение или предка, чью жизнь "унаследовал" – не как две капли воды, но весьма заметно, и прежде всего выражается это в цвете глаз.

    - Резервуар. Человек наделён колоссальным внутренним резервуаром, абсорбируя магию из окружающих Потоков – он подобен губке или батарейке, постепенно впитывающей колоссальные объёмы силы из окружающей среды, каковые не накопить даже вершителю. Такой персонаж неспособен использовать магию напрямую, однако может научиться передавать запасаемые силы ради запитывания магических практик, заряжать исчерпанные реликвии и совершать подобные вещи. Обладание этой особенностью сказывается на жизни человека: продолжительность её короче минимум на треть, сами они отличаются более хрупким здоровьем, а передача силы истощает их тем сильнее, чем больше её объём.

    - Чувствительный. Персонаж наделён постоянно активной чувствительностью к проявлениям сверхъестественной силы. Он ощущает магические места, течения Потоков, реликвии и артефакты, активные применения магии, активность сущностей, а также проходящих превращение/перерождение созданий. Однако это чувство довольно обобщённое и для того, чтоб научиться отличать одно от другого требуются годы практики.

    - Зачарованный. На персонажа наложено благотворное заклинание или проклятие, влияющее на его жизнь тем или иным образом. Так или иначе, даже благословения имеют свои минусы (требуется предварительное обсуждение и согласование с администрацией!!!).

    - Магнит. К персонажу тянутся эхо и фантазмы. Они склонны обитать вокруг него, реагируют в меру своего разумения на поведение и эмоции и могут пытаться ему незримо помогать – около него они даже применяют сверхъестественные силы с большей точностью и фокусом. Иногда они могут спасти жизнь подобно "ангелам-хранителям", однако куда чаще их вмешательство несёт проблемы самому "спасаемому", его близким и окружающим. Притяжение не гарантирует и благосклонности – какие-то сущности могут испытывать к персонажу инстинктивную неприязнь и регулярно портить жизнь.
    Характерно, что пролитая кровь обладателя этой особенности способна наделять сущностей большими силами: фантазмы почерпнут даже из капель её немало энергии, а эхо сумеют восстановить на день-другой полноту своей прижизненной памяти; и чем больше этой крови пролито, тем сильнее ощутим её эффект.

    - Анафема. Присутствие персонажа ослабляет воздействия окружающих проклятий и благословений вдвое-втрое, а самые слабые чары совершенно распадаются рядом с ним. Даже творить магию подле анафемы затруднительно, словно сами Потоки забиваются вокруг него в радиусе метров десяти. Его плоть и кровь служат едкой отравой вампирам, вендиго и оборотням, а грехов и духов при попытках подпитаться отталкивает, причиняя боль и дезориентацию. Последнее ожидает и слабых сущностей, что часто бегут прочь даже от могил анафем.
    Сверхъестественные виды не распознают носителя моментально, однако большей части столкнувшихся с анафемой нелюдей и магиков (и даже обычных людей) он будет интуитивно неприятен вплоть до отторжения – лишь сущности распознают носителя данной странности и относятся к нему с ещё меньшей приязнью.

    Факты:
    !Люди - самая многочисленная раса в мире. В основном они не обладают никакими способностями, что не мешает им доминировать за счёт численности прогресса, но у некоторых людей могут проявляться неординарные особенности и странности.

    !У людей нет общего четкого характера или предпочтений. Один в равной степени может любить всех нелюдей, другой - ненавидеть, третий отдавать предпочтение только какому-то виду. Однако это никак не влияет, останется ли он смертным или обратится, например, в нелюбимого им вампира, даже если имеет к тому предрасположенность.

    !Если человек не имеет предрасположенности к перерождению – т.е. он не является так называемым "грешником" –  он не может быть изменён. Попытка обращения кончается либо (часто чудовищно болезненной) неудачей, либо смертью. Неудачная попытка перерождения человека в крайне редких случаях может наградить его некой особенностью вкупе с причудливыми, определённо необычными следами, вроде геометрической формы родинки, странного шрама или частичного/полного изменения пигментации. При рождении человека уже с особенностью, таковая может проявляться особенно явно.

    !Люди и магики - единственные, способные к обычному восполнению численности путём деторождения.

    Отношения с другими расами:
    Отношение к ним людей абсолютно различное: все зависит от черт характера, личности, воспитания и пережитого. Так грешники зачастую инстинктивно налаживают отношения с кем-то из представителей нелюдей, а чувствительные и обладатели резервуара нередко привлекаются (иногда рекрутируются насильно) к магикам. Притягивающие сущностей нередко страдают от них же, но могут воздавать благодарностью своим хранителям, а могут ненавидеть их. Возрождённые часто опираются на память прошлого, если в ней контактировали со сверхъестественным – тем более, если в ней пострадали от представителей прочих видов, а анафемы преимущественно избегаются или преследуются таковыми. Исключения, однако, случаются у всех и во всём.

    Система управления и отношения с себе подобными:
    От половины и до двух третей населения города составляют обычные люди, хотя не все из них местные – рождаемость в Годфри невелика и заметную часть жителей составляют приезжие и их потомки. Городская администрация людей сотрудничает в первую очередь с оборотнями и опирается на их протекцию, руководствуясь сплавом законов штата с заведёнными обычаями Годфри и простым здравым смыслом. Хотя оборотни занимают немало важных постов, не меньше их занимают обычные люди, тем самым создавая баланс.

    Как стать:
    Родиться и не умереть.

    Интересные факты:
    - Грешники – название, принятое в Годфри издавна, но не относящееся к грехам и духам напрямую. Способность стать таковым имеется, по некоторым гипотезам, в большинстве людей, но спит до поры.

    - Ни один возрождённый не способен "вспомнить" события жизни, если та уходит более чем на тысячу лет назад. Некоторые даже способны припомнить существование в виде оборотня, вампира, вендиго или магика, однако ни один возрождённый не сумел вспомнить существование в качестве духа.

    Примечание от АМС: Хотя особенность может быть приобретена по ходу жизни персонажа и в течение отыгрыша, наличия двух и более странностей у человека невозможно.

    0

    7

    http://s9.uploads.ru/cnD8I.gif http://s9.uploads.ru/BzfUS.gifМАГИКИ

    Продолжительность жизни:
    Обычно проживают до 120-140 лет, в зависимости от силы. Наиболее сильные, сосредоточенные на способах продления жизни, теоретически могут достигнуть и большей, доживая до 300 лет.

    Способ питания:
    Человеческая еда и питьё.

    Внешние отличительные особенности:
    Представители каждого профиля набивают себе татуировку со знаком профиля, как знак окончания обучения и принятия полной ответственности как магика за свои действия.

    Зов:
    Слышат Зов.

    Способности:
    Варьируются в зависимости от выбранного профиля и освоенных практик. Общие для всех: способность ощущать потоки и интенсивность магического фона; возможность поглощать силу в некоторых – индивидуальных для каждого магика – количествах и преобразовывать ее в заклинания различных направлений.

    Факты:
    !Люди и магики - единственные расы, способные к традиционному размножению путём деторождения.

    !Способность к магии достается при рождении, хотя никто точно не скажет, когда именно пробудится магическая сила; её пробуждение может случиться и в нежном возрасте, и в глубокой старости. Существуют гипотезы, согласно которым вероятность рождения магика зависит от близости и богатства местных потоков магии, но прямых доказательств тому не обнаружено.
    Магики не наследуют свой дар – со значительной большей вероятностью родится в семье магиков обычный человек или же наделённый особенностью. Рождение магиков в семьях обычных (или почти обычных) людей встречается значительно чаще. Проявление у детей и потомков магиков дара исключительно, исчезающе редко.

    !Ни один магик не может колдовать бесконечно. Периодически – одним намного чаще, чем другим – магикам приходится восстанавливать запасы собственных сил, для чего они используют потоки силы, черпая из них во время отдыха, сна, медитаций или прочих восстановительных техник. Возможно перенапряжение и внутренние повреждения при них. Тем более вероятна гибель от переутомления или при потере контроля над силами, которые магик не в силах оказался обуздать.
    Оказавшись совершенно без магической энергии или в зоне, где таковая крайне низка, магик будет дезориентирован и утомлён на протяжении долгого времени, пока не акклиматизируется и не привыкнет, что может занять до месяца. Лишь магики страдают от подобного – прочие существа имеют свою собственную внутреннюю магию – но и им, и некоторым сущностям существование в такой может оказаться затруднительно.

    !Отношения магиков с остальными сверхъестественными неоднозначны, неоднородны и во множестве случаев напряжённые. Тому виной как проводимые тёмными магиками геноциды и чрезмерные амбиции магиков теневых, так и нередкое неприятие нелюдьми сил магиков и последствий потери ими контроля. Но не раз и не два только магики мешали разгулам нелюдей и сущностей, и защищали обычных людей на протяжении истории. Нынче какие-то нелюди активно пользуются их силами, а другие стараются не замечать или избегать их. Магики не подвергаются (открытым) гонениям со стороны других созданий или знающих людей.

    !Магики не нуждаются друг в друге физически, но сила их магии напрямую зависит от того, сколько энергии они могут пропустить через себя без вреда для собственного тела. Они объединяются в пары или группы (называемые кругами, кликами или как-то иначе), чтобы обезопасить себя и окружающих. Они объединяются затем, чтобы дополнить пробелы в собственных умениях чужим опытом, дополнить таланты друг друга или почерпнуть больших знаний. Ко всему прочему, магики в большинстве своём – столь же социальные существа, что и люди, и компании желают не меньше.

    !При желании магики могут заключить особого рода ритуал, называемый Обрядом Союза, который позволит "делить" энергию в момент нужды между всеми участниками Союза, даже если они не находятся рядом. Такое заклятье связывает их жизни навеки, и даже после смерти одного второй будет всегда ощущать тень его присутствия и потерю. Далеко не все магики решаются на Союз, так как путь магика – путь вечного самопознания и самосовершенствования, и часто синонимичен одиночеству. Помимо этого, большинство магиков, как и людей, боятся боли и тоски, а потому избегают Союза. В обществе магиков Союз меж участниками-магиками синонимичен узам нерушимого брака или же вечного побратимства.
    Существуют и иные способы для магика преодолеть одиночество и обрести большую силу. Владеющий колдовством сумеет войти в Союз с фамилиаром – фрагментом высшей магической сущности и сознания, заключённым в животную форму при ритуале. Они становятся партнёрами магика, наделёнными даром речи, человеческим уровнем интеллекта и нечеловеческой перспективой, но также особыми силами. Совсем редкий магик может решиться войти в Союз с духом, но последнее влечёт за собой ряд опасностей для психики и практик самого магика.

    !Магия каждого магика ограничена профилем, который он выбрал для изучения и овладения. Это не значит, что, например, стихийник не сможет научиться варить зелья, но если он хочет добиться мастерства в относительно краткие сроки, то ему придется сосредоточиться на чем-то одном. Магию даже одного профиля изучают годами и десятилетиями, и не у всех магиков хватает времени и таланта на освоение практик иного профиля.

    !Существующие профили:

    • Целители.

    https://i.ibb.co/7v95ffM/image.png
    Большинство магиков выбирают именно этот профиль, желая пустить свои способности в правильное русло. Целителей уважают и почитают во многих местах, однако далеко не все знают, как именно работает их сила – в частности одноименная практика целительства, которая может протекать двумя путями. Первый безопасно для магика-целителя помогает организму пациента быстрей и совершенней восстановить себя, но не исцеляет больше, чем способен вылечиться он самостоятельно и не способен затрагивать старые и смертельные травмы. Второй метод значительно сильнее и к тому способен, но и опаснее – в его ходе целитель вытягивает травму или недуг из пациента в виде деструктивной энергии, пропуская её через себя и лишь затем избавляясь от неё. И если при первом методе целители способны работать сообща, то второй метод исцеления, способный избавлять от подлинно тяжёлых недугов и ран, целитель может проводить лишь в одиночку. Эта энергия опасна для целителя и ему необходимо вовремя изгнать её прочь из себя, чтобы всё закончилось благополучно – в противном случае он пострадает от неё и в нём недуг приобретёт в теле магика более серьёзную форму, станет опаснее и устойчивее к магическому лечению. Аналогично требуется полностью извлечь недуг или травму из тела пациента, иначе то же произойдёт и с пациентом, приобретя худшие осложнения. По причине слабости и медленной работы первого метода и опасности второго редкие целители берутся за сложные или неизлечимые заболевания. По этим же причинам целителям необходимо знать биологию и анатомию, дабы случайная манипуляция не сделала пациенту хуже. Целители, помимо того, способны считывать и оказывать действие на телесные функции живого тела путём манипуляции их жизненной энергией: сокращения мышц, работу кровотока, выработку гормонов и т. д., что делает их отнюдь не беззащитными, а наиболее опытные могут манипулировать самой жизненной энергией и её передачей.
    Проявившие талант к исцелению, как ни парадоксально, практически никогда не способны овладеть более чем азами зельеварения, из-за чего меж представителями двух профилей существует негласные пакты о гарантированной взаимопомощи и отсутствия помех практикам и работе друг друга.

    • Зельевары.

    https://i.ibb.co/F8shLz4/image.png
    Для настоящего зелья мало собрать горсть ингредиентов и смешать их. Зелья требуют энергии, некоторые – гораздо больше прочих. Получившаяся смесь под воздействием магии вступает в реакцию, известную как "трансмутация", пропитывая их собой, открывая усиленные, потаённые или неизвестные обычной науке и химии свойства, создаёт подлинное зелье. Многие составы отличаются друг от друга исключительно точными измерениями и требуемыми ингредиентами, из-за чего зельевары всю жизнь проводят за измерительными приборами и учебниками, наблюдая физические и магические свойства ингредиентов, тщательно вымеряют их и градус оказания магического воздействия; почти всегда записывают эксперименты и рецепты составов. Хотя посвятивший жизнь профилю зельевар способен сделать аналог пенициллина из чашки талой воды и горсти сосновых иголок, вторая половина дисциплины зельеварения кроется в самих ингредиентах. Части растений, металлов, минералов и животных компонентов из напитанных магией зон, изменённые магией существа, фрагменты затронутых ею людей и сверхъестественных видов – все они способны усилить составы в несколько раз.
    Проявившие талант к зельеварению, как ни парадоксально, практически никогда не способны овладеть более чем азами исцеления, из-за чего меж представителями двух профилей существует негласные пакты о гарантированной взаимопомощи и поддержке.

    • Телепаты.

    https://i.ibb.co/TKmcsQW/image.png
    Магия мысли и разума, телепатия не связана с одной лишь передачей и чтением мыслей – то лишь одна сторона данной магии. В их власти внушать побуждения и мысли; погружаться в память цели и вносить в них изменения, в том числе стирать их, иначе редактировать процессы сознательного мышления с полезной или вредоносной целью – и, конечно же, блокировать вторжения и предупреждать о них заблаговременно. Хотя грехи, некоторые духи и вампиры способны к схожим воздействиям, лучше их не сравнивать, иначе вас может ждать взаимное оскорбление сторон. Опытные телепаты способны не только контролировать других, но даже покидать своё тело и подселяться в чужое тело и захватывать его, или проникать в глубины чужого подсознания, но слишком длительный захват и глубокое проникновение чреваты последствиями. В лучшем случае это сведёт одно из них с ума, в худшем – переплетёт узлом сознания и телепата, и его объекта. А расплести таковой можно только сведя с ума одного или обоих из "переплетённых".
    Телепаты в подавляющем большинстве испытывают затруднения в овладении - если вообще способны овладеть – практиками кинетицизма. Исключения ввиду упорного труда могут случаться, однако крайне редки.

    • Кинетики.

    https://i.ibb.co/9r4wLmf/image.png
    Профиль кинетицизма и её практики, кинетики, пользуются лежащей близко к физическим законам магией. Наиболее частое и яркое её применение заключается в телекинезе во всех формах оного - а многие кинетики часто не выходят за его рамки - но кинетицизм значительно сложнее и шире, чем его считают даже многие практики, не раскрывающие в ней подлинного потенциала, оттого считаясь многими ленивыми. Хотя воздействие их над живыми существами, за исключением собственных тел, лишено какой-либо точности (если только они не вкладывают подлинную прорву энергии и не работают сообща с другими кинетиками или целителями) остальные практики кинетицизма теснее остальных взаимодействуют с физическими законами, вроде сил трения и инерции. Кинетиков же отличает большая простота применения сил – они обходятся куда меньшим количеством ритуальных принадлежностей и инструментов, нужным прочим профилям, хотя при особо сильных чарах в них всегда нуждаются.
    Кинетики в подавляющем большинстве испытывают затруднения в овладении - если вообще способны овладеть – практиками телепатии. Исключения ввиду упорного труда могут случаться, однако крайне редки, что особо выражается в среде подлинно ленных кинетиков.

    • Стихийники.

    https://i.ibb.co/hWfnc7f/image.png
    Стихиария подчиняет себе не четыре элемента, но шесть – огонь, вода, земля, воздух, дерево и металл – и магики-стихийники крепко связаны с теми природными элементами, что проявляются в них самих. С даром стихийника можно только родиться, так как научить чувствовать стихии потом невозможно – способность к тому либо есть, либо её нет. В стихийнике никогда не проявляются все шесть, лишь четыре из них, но даже из этих четырёх магик теснее всего связан с одним. Усердно практикуясь всю жизнь, стихийник сумеет в итоге овладеть одинаково хорошо всеми четырьмя своими элементами, но большинство редко достигает похожего мастерства.
    Стихийники, чаще всего, живут мирно и для себя: устраивают огненные шоу, занимаются садоводством, искусством или живут обычной жизнью. Более благородные представители магиков-стихийников занимаются, например, озеленением лесов или очисткой загрязнённых водоёмов.
    Любопытно, что стихийники не бывают некромантами, а проявившие дар некроманта взаимно не проявляют способности к ощущению стихий, тем более к управлению ими. Им недоступны даже азы данного профиля.

    Стандарты работы организованных магиков-стихийников

    В попытках лучше понять природу стихий и улучшить их контроль, много веков назад магики-стихийники нового света разработали методологию работы со стихиями через душевное познание себя.
    Нет никаких однозначных доказательств, что такой подход улучшает фактическую эффективность использования магии – потенциал и старания магика стоят на первом месте – однако скорость обучения заметно увеличивается, а у искусных магиков заметны соответствующие особенности в управлении стихиями, их заклинаниях, используемых рунах и т.д.

    Каждая стихия олицетворяет аспект «души» магика, выражаемого в ментальном, физическом и метафизическом понятиях. Слова из разных языков, связанные с этими аспектами, чаще работают в магических формулах заклинаний. Кроме того, магики могут ощущать стихии в окружающей среде, как будто наблюдая их шестым чувством, сосредоточившись на их связи со своим аспектом.
    И всё же, если какая-то стихия не подчиняется магику, это вовсе не значит, что и аспект волшебнику не соответствует: природная предрасположенность и чувствительность к стихии имеет большее значение, нежели духовная направленность.

    Воздух
    Открытость разума, раскованность тела, свобода.


    Стихию воздуха чаще приписывали необременённым и лёгким на подъём.
    Соответственно своему характеру, стихия не требует почти никаких жестов или сложных движений, но у искусных магиков сами они крутящие и размашистые, имитирующие завихрения ветров, что требует свободного пространства.
    Символы и руны ритуалов воздуха представляют собой округлые, спиральные формы, не имеющие углов.
    Ощущение стихии магик черпает через дыхание и ощущение свободного пространства вокруг – из осознания, что душа не чувствует себя в ловушке и ей открыт весь мир.

    Вода
    Разностронность, аморфность, жизнь


    Стихию воды чаще всего приписывали самым находчивым и многогранным личностям.
    Воду сложно контролировать в полной мере, так как её форма изменчива во всех смыслах: она бывает и в виде невесомого пара, и в виде твёрдого льда, и в виде почти неподдающейся фиксированной форме жидкости. Движение искусных магиков похожи на плавный танец, становящийся либо более резким, либо более беспорядочным – соответственно в зависимости от агрегатного состояния воды.
    Символы и руны ритуалов воздуха отличаются симметрией и перетекающей остротой замкнутых форм: от мягких и слоистых для пара, и к острым, похожим на узор снежинки, для льда.
    Ощущение стихии магик черпает из так называемых гуморов – жидкостей организма - в собственном теле, как жизненных потоков в оном, питающих силой души физическую оболочку.

    Огонь
    Эмоции, разрушение, очищение


    Стихию огня чаще приписывали самым чувственным и восприимчивым, живущим одним днём.
    Контролировать огонь сложнее настолько, насколько он интенсивнее и насколько магик осознаёт и поддерживает свои эмоции в моменте: если эмоциональный фон магика нестабилен, огонь на определённом этапе возрастания вовсе может стать самостоятельной сущностью, защищающей магика и истощающей его, как пиявка. Движения искусных магиков – это в большей мере агрессивные, резкие, указующие жесты, с помощью которых огненные магики буквально приручают огонь, который, к счастью, не способны источать сами по себе.
    Символы и руны для ритуалов огня – это двухсторонние образы, напоминающие костёр. С одной стороны - всегда сужающиеся острые формы, а с обратной – широкие, тупые, как основание. Треугольник, одна вершина которого направлена вверх – самый популярный и элементарный пример.
    Ощущение стихии магик черпает через эмоции, которыми горит его душа.

    Земля
    Невозмутимость, выносливость, умеренность


    Стихию земли чаще приписывали стойким защитникам и преследующим аскетичный образ жизни.
    Контроль земли сложно осуществлять без хорошей физической подготовки. Поэтому большинство жестов делается правильно выставляемыми ногами, а большинство движений искусных магиков представляют собой толчки, скользящие касания и защитный язык тела.
    Символы и руны для ритуалов камня обладают обилием прямых углов с малым количеством сторон. Как следствие, четырёхугольники считаются наиболее действенными.
    Ощущение стихии магик черпает из ощущения своей физической оболочки, в которую заключена его душа.

    Деревья
    Неспешность, здоровье, гармония


    Стихию растений чаще приписывали любителям естественной природы и строителям далеко идущих планов.
    Контроль дерева подобен попыткам задать нужное направление развития и мысленно ускорить течение времени в отношении отдельных растений: без поддержки магика, растения тратят соразмерные ресурсы. Поэтому деревья с их обширными запасами и долголетием используются чаще. Движения искусных магиков – это почти полная неподвижность тела, замедленность конечностей и относительно быстрые, отрывистые и точные движения пальцев, складывающихся в правильные жесты.
    Символы и руны для ритуалов дерева представляют собой несимметричные формы листьев, стеблей и соцветий, выражаемых в запутанных узорах.
    Ощущение стихии магик черпает из гармонии души с окружающим миром и самим собой.

    Металл
    Решимость, сила, изменения


    Это стихия обладающих несгибаемой волей и стремящихся изменить мир вокруг.
    Контроль металла подобен неотвратимой - и по своему грубой – попытке изменить и подчинить себе самую неподвластную стихию мира, чтобы сделать из неё как прекрасную скульптуру, так и меч. Движения искусных магиков опираются в большей мере на руки: чаще всего это выбрасываемые в сторону стихии ладони, в последствии решительно поднимающие, рвущие или деформирующие её со знанием кузнеца, как глину.
    Символы и руны для ритуалов металла больше других стихий опираются на точные образы человеческих изделий(молота, лезвия, в последние века крайне популярна шестерня), используемых в символическом соответствии с целью использования руны.
    Ощущение стихии магик черпает из силы воли, как настоящей силы души, пришедшей в этот мир, чтобы изменить его и оставить след.

    • Некроманты.

    https://i.ibb.co/n8K6rBY/image.png
    Также известные как некромаги, посвятившие себя этому профилю магики часто служат своего рода судмедэкспертами, хронистами и похоронными агентами в магических кругах. К ним обращаются чаще всего для предоставления возможность поговорить с мёртвым и прояснить детали, что покойный унёс с собой в могилу (например, касающиеся обстоятельств их смерти или завещаний сведения), но способны некроманты к манипуляциям не только свежеумершими. Они способны поднимать и куда более старых покойников, изменять и реконструировать мёртвую плоть, укреплять её... Наиболее опытные некроманты способны проводить манипуляции с самими эхо, при наличии хотя бы их праха, и поддерживать их существование. Некроманты могут обучиться наложению мертвящих и убийственных проклятий, ведущих к распаду, дегенерации и разложению, которые хоть сложнее в освоении, но много опасней живым. Ввиду их мертвящей силы и наличию среди тёмных магиков немалого количества некромантов, относятся к ним с подозрением
    С даром к некромантии можно лишь родиться, как и с даром к стихиарии – проявившие дар некроманта взаимно не проявляют способности к ощущению стихий.

    • Мистики.

    https://i.ibb.co/fqz3yVG/image.png
    Мистики чаще всего занимаются непосредственно иллюзиями, воздействующими на индивидуальное или публичное восприятие. Мистик может набросить чужую личину на себя или кого угодно другого, может заставить увидеть или почувствовать то, чего нет на самом деле, или сделать что-то выборочное незаметным и невидимым. Чем сильнее и опытнее мистик, тем правдоподобнее его иллюзии: если сначала они создают лишь картинки и образы, то потом к ним добавляются звуки, запахи и тактильные ощущения. Наиболее сильные мистики могут даже придать своим иллюзиям полноценную – пусть и временную – осязаемость. Магик-мистик может научиться маскировать и подделывать магические сигнатуры и даже одалживать восприятие других. Но из-за того, что мистики чаще всех прочих сами становятся собственными подопытными, многие со временем перестают отличать реальность от собственных иллюзий. Известны случаи, когда увлекшиеся испытаниями мистики умирали с голоду, переставая отличать иллюзорную пищу от реальной, или сходили с ума.
    Значительно менее известная и сложная в овладении сторона мистицизма заключается в потенциале магика-мистика манипулировать эмоциями, считывать и изменять их, начаровывая "иллюзию эмоций" глубже чувственных и телесных восприятий. Тем самым мистицизм служит своего рода дополнением воздействующей на решения и память телепатии.
    Проявляющие талант к мистицизму крайне редко проявляют талант к вершению. Его материи и практики зачастую слишком тяжелы в освоении для магиков-мистиков.

    • Вершители.

    https://i.ibb.co/61L8yL8/image.png
    Вершение – дисциплина, позволяющая контроль над потоками силы и плетениями магии. Именно они изучают и находят новые потоки; им же приходится разбираться с магиками, взявшими слишком много силы и не сумевшими с ней справиться, а также с различными магическими аномалиями и магическими загрязнениями. Отличительная особенность вершителей в их огромных внутренних ресурсах и способности поглощать энергии, порождённые магией прочих профилей или сущностей. Если сравнить всех магиков с батарейками, то вершители среди них сродни аккумуляторам. Однако ввиду того, что их сила связана с самой эссенцией магии, а не с материальным миром, они зачастую беззащитны против самых обычных преград и угроз.
    С поддержкой вершителя вероятно сотворить почти любое, неподъёмное для одиночного магика другого профиля заклинание. Однако вершители никогда не идут на долговременные сотрудничества ввиду установленных запретов, и причиной тому – потенциальная мощь, проводниками которой они являются. Тем более запретны для них заключения Союзов с другими магиками.
    Проявляющие талант к вершению крайне редко проявляют талант к мистицизму. Его практики зачастую слишком эфемерны и причудливы в освоении для магиков-вершителей.

    • Колдуны.

    https://i.ibb.co/wL6fdzN/image.png
    Пожалуй, наименее распространённая магическая дисциплина современности, утратившая из-за времени, войн и распада культур множество предохраняющих от опасности знаний. Колдовство воздействует не на физический мир и его аспекты - не напрямую, во всяком случае – но имеет дело со всевозможными магическими сущностями, природа которых остаётся доподлинно неизвестна. Сущности, их виды, формы и характеристики, зачастую связаны именно с местами проживающих в них народов и культур – особенно это касается так называемых, и наиболее многочисленных фантазмов. Что сработает с порождениями одной земли не обязательно сработает с сущностями другой. Этот факт зачастую ограничивает колдунов в передвижениях и вынуждает их готовиться к своим ритуалам не менее тщательно, чем зельеваров – в противном случае результаты могут быть катастрофическими. Колдуны занимаются вызыванием, связыванием, заключением соглашений, связанием и изгнанием сущностей.
    Что примечательно, колдовством может заняться любой магик, если грамотно поймёт данную дисциплину, однако не каждый сумеет подготовиться к её непредсказуемости – ведь колдуны имеют дело с условно живыми, своевольными и странными созданиями. И не все, кроме самих колдунов, готовы платить за это. Лишь некроманты лучше всего понимают колдунов.

    • Друиды.

    https://i.ibb.co/vX2RDfh/250.png

    Друиды относятся к самой скрытной и нелюдимой школе магии. После проявления способностей они почти всегда становятся отшельниками, кто-то даже идёт работать лесником, чтобы не вызывать подозрений. Чем более опытен магик в друидических ритуалах, тем сильнее он отдаляется от человеческого типа мышления. Опытные друиды способны обращаться за помощью к природе — в голодный год косуля сама придёт к ним на смерть, медведи будут оберегать его избушку, птицы сообщат о вторжении браконьеров.
    Друиды понимают и налаживают контакт не только с фауной, но и с флорой. Они способны “впитать” знания куста, цветка или дерева, получив информацию о происходящих вокруг него событиях. Разумеется, не в визуальных или слуховых сигналах, а в ощущениях. Этот способ общения является ключевой причиной отдаления от людской морали. Чтобы поесть — убей, чтобы согреться — рой яму или убей и сними шкуру. Друиды могут чувствовать свою приближающуюся смерть и в этот момент уходят вглубь лесов или углубляются в озёра, чтобы местная живность смогла использовать его тело для выживания. На местах смерти друидов остаются аномалии в виде пышных цветочных полян или массивных деревьев, развившихся за пару лет вместо пары сотен.
    Чтобы сотворить заклинание контакта с природой, магики этой школы не используют вербальные заклинания, они транслируют свои желания через свой организм — через звуки животных, через дыхание, через движения и чувства, поэтому друидов нередко принимают за сумасшедших и закрывают в психушках. Многие современные магики даже не догадываются о существовании данной школы, хотя она является одной из древнейших. Она считается инстинктивной, а не созданной.
    Друидам тяжело жить в городах, но если им приходится это делать, их дома всегда заставлены растениями, наполнены живностью, а соседи принимают их за различные эко-субкультуры из-за острой нужды носить и использовать только натуральные материалы.

    !Помимо профилей, магики различаются также по жизненным философиям и, соответственно, по используемым заклинаниям и подходам. Стоит понимать, что магия любой философии может, например, вылечить тяжелый недуг, различаться будут лишь методы, цели и задействованные силы.  Философия, как правило, наследуется учеником от учителя, но это не значит, что философия не может измениться в течение жизни магика – и оттого может измениться его магия.
    Светлые магики – преобладающая философия. Светлые магики не столько используют свою силу во благо окружающих, столько используют ее разумно и не пытаются противодействовать законам природы там, где они непреодолимы. Светлые не занимаются мировыми проблемами (но это не значит, что они о них не думают и не пытаются заниматься на меньшем уровне), вроде голода или глобального потепления, но зачастую стараются помогать окружающим по мере своих сил и возможностей.

    Теневые магики – неоднозначные представители в магическом сообществе и, в подавляющем своём числе экспериментаторы и первооткрыватели. Теневые испытывают законы природы на прочность, изучают тёмную магию наравне со светлой и не чураются сочетать её, когда это действительно необходимо. Именно эти магики, как правило, изыщут продления естественных пределов собственной жизни, совершенствования магических принципов и многого прочего, в том числе мировых проблем. Теневые маги также не чураются общения с нежитью и видят в них одинаково и доказательства существования невозможного, и загадочности мира, и, иногда, способ избавления людей от невзгод и несовершенств. Теневым магиком стать сложно по причине затруднительности в поисках учителей – они не афишируют своей практики и экспериментов, из-за которых на теневых посматривают косо, но самостоятельно дойти до их философии возможно. Также их мало потому что не все они переживают свои эксперименты.

    Тёмные магики – магики, пользующиеся преимущественно чёрной магией или только ею. Таковая магия, вредоносная, приносящая муки и коверкающая чужие жизни, разумы и души, неизбежно сказывается на использующем её магике; тёмная магия невольно искажает его чувство правильного и неправильного. Тёмные магики не безумны, но нестабильны как и их магия, которая почти всегда загрязняет потоки и искажает результат заклинаний, вредя тем миру или какой-то его части: такое неизбежно происходит, будь тёмный хоть вершителем, хоть целителем. Когда-то именно тёмные развязывали чистки и войны, и именно с их инициативы и интриг были почти уничтожены вампиры. Жизнь же тёмного магика подчинена его сиюминутным страстям и (само)разрушительным импульсам и сойти с этого пути крайне сложно, если почти не невозможно. Темные магики – единственные, кого ни под каким предлогом не пустят в Годфри... если, конечно, станет известно, что они тёмные. Осложняет положение им то, что за жизни тёмных магиков, ставших известными своими преступлениями и деяниями, ведётся охота во многих других городах и странах.

    Отношения с другими расами:
    Нежить для магиков – ценный источник ингредиентов, однако многие магики брезгуют или опасаются общаться с ними на равных, считая их порождениями неизвестной, нестабильной и очень опасной магии. Как ни странно, особенно остра такая брезгливость у темных магиков, самих магией искажённых. Магики справедливо опасаются вендиго, так как на тех не действуют прямо практически никакие магические силы. Предпочитают держаться на расстоянии от грехов, во всяком случае, до тех пор, пока не становятся достаточно сильными для того, чтобы противостоять их чарам. Большинство не считает духов за людей и, как правило, игнорируют до последнего. Наиболее дружны с людьми, т.к. не сильно от них отличаются, несмотря на все силы.

    Система управления и отношения с себе подобными:
    Локальная или, в лучшем случае, региональная – в некоторых городах и областях существуют свои разрозненные собственные Советы, руководимые Верховными. В Годфри было несколько попыток назначить Верховных, так и не увенчавшихся успехом, посему конкретной системы самоуправления у магиков в Годфри нет. Совет существует, но его власть по большей части номинальна и опирается на поддерживающих их оборотней. Но существуют регулируемые лишь ими запреты и негласные законы.
    Магики отличаются индивидуализмом и нередко одиночны, но куда чаще объединяются или стараются хотя бы держать контакт со своими коллегами. Весьма склонны к кооперации.

    Как стать:
    Только родиться и, впоследствии, осознать себя магиком при пробуждении талантов.

    Интересные факты:
    - Магики – особенно колдуны или знакомые с их практиками – зачастую суеверны и нередко узнают всё о местных обычаях и последствиях их нарушений.

    - Магики способны, при отсутствии времени на восстановление, почерпнуть силу из фрагментов тел иных рас или останков сущностей, употребив их внутрь в том или ином виде. Подобное позволяет им резко восполнить свою силу на краткий срок и даже увеличить её, но последствия её – тошнота, слабость, делирий, галлюцинации и т.д. – могут вывести их из рабочего состояния на день-другой. Магикам-зельеварам подобный откат даётся значительно проще.

    - Сущности, с которыми имеют дело магики, прибегающие к колдовству и могут столкнуться остальные, подразделяются на эхо, фантазмов и инкарн. Для подробного разъяснения смотри Бестиарий.

    0

    8

    https://i.ibb.co/WshFQnm/1.gif https://i.ibb.co/Rbshn1K/2.gifЭКСПЕРИМЕНТ 17

    Продолжительность жизни:
    Вычисляется по броску дайса 1d3. По результату броска продолжительность жизни:
    1.Вампира.
    2.Оборотня
    3.Вендиго

    Способ питания:
    Подходит любой способ питания вампира, оборотня или вендиго (при этом, особенностей рас при приеме пищи нет).

    Внешние отличительные особенности:
    Эксперименты Чернобога, сбежавшие из лаборатории, могут обладать внешними отличиями от людей, но выражены они слабее, нежели у каждой из чистых рас. Также они не могут трансформироваться в звериную форму или изменять пасть, как вендиго, хотя их укусы могут обеспечить сдавливание, необходимое для перелома кости(правда, не каждой) человека или животного.
    Имеют магические руны по всему телу, они были выведены в следствии эксперимента и остались навсегда, при регенерации они восстанавливаются. Они могут быть в любых местах на теле, не обязательно видных. Выглядят, как татуировки или шрамирование.

    Зов:
    Не слышат Зов.

    Способности:

    - Усиленная Регенерация. Ускоренные процессы заживления вплоть до способности отращивать потерянные конечности –  последнее не требует времени столько сколько требуется вампирам. Лёгкие раны, вроде одной пулевой, зарастут сами по себе за несколько секунд, более серьёзные могут потребовать несколько минут. Так палец отрастет за часы. Заживление проходит в разы быстрее, если эксперименту удаётся насытиться любым из способов ему доступных прямо во время регенерации.

    - Сопротивление магии.  Эксперимент не имеет полного иммунитета к магии, но они имеют постоянное сопротивление ей. Все магические эффекты для эксперимента в два раза слабее нежели для других существ. Зато ни сытость, ни фазы луны не влияют на качество эффекта.

    - Усиленное тело. Обладают фактически неистощимой выносливостью. Физическая сила значительно превышает силу людей и примерно равна силе оборотней в зависимости от того или иного индивида. Варьируется, также, от степени голода Экс17.

    - Дополнительная способность. Определяется по броску дайса 1d9.
    Результат:
    1. Призрачность (Вендиго)
    2. Обострённые чувства (Вендиго)
    3. Устойчивость к холоду (Вендиго)
    4. Укус (Вампир (полная способность))
    5. Чувство родства (Вампир) Чувствуют других экспериментов и вампиров.
    6. Заворожение (Вампир)
    7. Чутьё Иного (Оборотень)
    8. Обострённые чувства (Оборотень)
    9. Челюсти (свойства челюстей оборотня, без превращения)

    Дефект:
    - Голод. Ахиллесова пята эксперимента. Если он не получает пищи в течении восьми часов, то его способности постепенно ослабевают и в итоге из них остается только сопротивление магии и отсутствие Зова, в остальном Экс17 превращается в обычного человека, через двадцать четыре часа впадает в торпор, как вампир. Не умирает, но и действовать не может. Выводится из него только кровью животного или человека.

    Факты:
    ! Название чаще всего сокращают до Экс17 не только из соображений лаконичности, но и прививая ему значение "бывший". Некогда бывший нежитью. Некогда бывший человеком.
    ! При всплеске магической энергии рядом с Экспериментом 17 его руны на теле могут начать светиться. Чем интенсивнее всплеск, тем ярче свет.
    ! Экс17 стерильны.
    ! Восстановление потерянных конечностей происходит слоями, как печать на 3д принтере (при этом восстанавливаемая конечность, являющаяся по сути раной, не кровоточит)
    ! Не способны обращать людей в нежить, а нежить в себе подобных.

    Отношения с другими расами:
    Отношения варьируются в зависимости от того, какой расы был персонаж до становления Экс17.

    Система управления и отношения с себе подобными:
    Эксперименты разрознены и по большей части запуганы, они не сбиваются(или, по крайней мере, пока не успели) в стаи, банды или общества, сама их раса ставит их жизнь под угрозу.

    Как стать:
    Быть нежитью любого вида, затем стать жертвой эксперимента Чернобога и сбежать из лаборатории во время её зачистки.

    Как появились:
    Зимой в Годфри стали происходить странные, необъяснимые события, повлекшие за собой множество смертей и слухов. Пошли слухи о некоем BG, который устраивал жуткие испытания, поговаривали, что из целой команды участников выжили только две женщины. Позже начали пропадать оборотни - отколовшиеся или слабые. В итоге оказалось, что всё это было этапами одного бесчеловечного магического эксперимента, результатами которого и стали создания, называемые Эксперимент 17(что закономерно, конечно). В начале марта несколько боевых отрядов, состоящих из представителей разных рас, уничтожили лабораторию, в которой содержались все подопытные, убивая их, как свидетельства и свидетелей того, о чём никто не должен узнать. Иначе паники в Годфри и за его пределами было бы не избежать. Однако, в ходе зачистки, несколько особей Экс17 смогли пробиться через отряды, либо незаметно проскользнуть мимо. Это позволило им обрести свободу, выжить. Каждый из представителей этой искусственно выведенной расы понимает, что никто не должен узнать о них. Зачистку проводили неспроста. И наверняка, если всплывёт информация о том, что кто-то выжил, начнётся охота. А вот доводить до этого или скрываться - каждый Экс17 решает для себя сам.

    Примечание от АМС: количество выживших Экс17 очень мало, поэтому, прежде, чем брать эту расу, нужно побеседовать с любым из членов АМС.

    +5


    Вы здесь » Down In The Forest » i want to hide the truth » Расы


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно