HAPPY NEW YEAR HAPPY NEW YEAR HAPPY NEW YEAR HAPPY NEW YEAR HAPPY NEW YEAR HAPPY NEW YEAR HAPPY NEW YEAR HAPPY NEW YEAR HAPPY NEW YEAR
Годфри голоден. Город полный кошмарных тварей не встречает туристов
с распростёртыми объятиями. В Годфри приезжают прятать
своих бесов или же прятаться от них.
В Годфри приезжают те, кого манит его Зов.
Прислушайся, может быть, он зовёт и тебя.
pythiadanieljack
NC-21 | Городская мистика, хоррор | США | ноябрь 2019

Down In The Forest

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Down In The Forest » i want to hide the truth » Бестиарий » [Phantasms] Фантазмы


[Phantasms] Фантазмы

Сообщений 1 страница 18 из 18

1

https://i.imgur.com/PMWaAbR.png

Срок существования:
Разнится. Некоторые не проживают более стандартного человеческого срока, другие продолжают существовать тысячелетиями. Всё зависит от конкретного фантазма и его образа жизни.

Насыщение:
В целом, все фантазмы способны насыщаться за счёт энергии потоков – они дышат магией и живут в ней, она для них подобна воздуху и воде. Некоторые живут только за счёт неё, другие получают силу от эмоциональных всплесков и состояний (позитивных или негативных, всё зависит от конкретных предпочтений), но каким-то фантазмам требуются приношения – или даже кровь и плоть живых. Всё зависит от конкретной разновидности фантазма, но менять природу своего питания не может ни один.

Отличительные особенности:
Будучи бесплотными и бестелесными, могут быть замечены остальными фантазмами, фамилиарами и эхо, оказаться распознанными некоторыми людьми. При применении сил или в большой концентрации их могут почуять магики – особенно колдуны и вершители.
При обретении телесности, обладают великим многообразием форм, зависящим от мест своего зарождения. Так в землях Северной Америки и Канады преимущественно обладают обличьями и отличиями созданий индейской мифологии и фольклора, но встречаются занесённые из прочих культур и стран. Некоторые фантазмы относительно юны и имеют сходство с городскими легендами.
Подражая человеческому облику, неизбежно проявляют в нём ряд особенностей. Так кровь занимаемого ими тела может иметь нечеловеческий цвет, они могут обладать неестественными глазами, характерное увечье или, по человеческим меркам, уродство.

Силы:
Силы фантазмов естественны для их природы, как дыхание, и могут походить на отдельные практики магиков, но чаще совершенно уникальны для какой-то категории. Однако у них имеются некоторые общие силы.
- Бесплотность. Оставаясь неосязаемыми, они могут проходить сквозь стены и преграды, и нисколько невосприимчивы к обыкновенному оружию – но уязвимы к некоторой магии и, в меньшей степени, к артефактам. Магические барьеры и материалы, противные их природе, могут, однако задержать или оттолкнуть даже бесплотного фантазма.
- Магическое восприятие. Фантазмы могут воспринимать прочих бестелесных фантазмов, эхо и сущностей, чуять магические возмущения, примерно определять их природу и определять видовую принадлежность представителей нежити и магиков, а также особенности людей. Владеющие методами маскировки могут, впрочем, обманывать их восприятие и уходить от данных чувств. Во многом эти чувства у фантазмов сходны с синестезией.
- Речь. Фантазмы способны общаться друг с другом без каких-либо проблем, но общение с остальными существами осуществляется ими обычно косвенно. Вкладываемый в разумы других голос фантазма прочие (особенно несведущие) воспринимают обычно как свой внутренний голос или идущий изнутри позыв. В чём-то она сродни телепатии, но может лишь посылать и читать сформулированные "мысленные предложения", не проникая глубже в разум созданий из плоти и крови. Только в воплощении они могут чётко и слышимо обращаться ко всем, однако не всегда речь фантазма может быть понятна другим из-за произношения или языка.
- Воплощение. Хотя фантазм может быть призван колдуном и обрести телесность в ходе ритуала призыва, они могут обретать хрупкое её подобие и сами в особо богатых магией зонах – пусть и на время, вскоре распадаясь на энергию и базовые материалы. Наиболее разумные или сильные способны, однако, создать долговечную, стойкую симулякру, собирая себе тело сами. Одни конструируют тела из палок, камней и веток, другие из останков (или ещё живых) животных и людей, а некоторые способны конденсировать саму магическую энергию и придавать ей плотности. Но такие самостоятельные попытки не отличаются скоростью: на них у фантазма может уходить от полугода и до нескольких столетий. После уничтожения или изгнания такие тела вскоре вновь распадаются на составные части.
- Самовосстановление. Не имея физического тела, бесплотный фантазм может быть повреждён лишь чистой магией, но может восстановиться от нанесённых своей структуре "травм", если только не оказывается полностью уничтожен. Обретшему телесность фантазму требуется на то отдых и, нередко, пища, для полного восстановления – а излечиваются они со скоростью и эффективностью, подобной вампирской.

В остальном же силы фантазмов колеблются от их видов.
(примечание администрации – список может и будет пополняться)

ТУТ СПИСОК

Факты:
!Как и эхо, фантазмы относятся к сущностям,  не традиционно живым, но и к нежити не принадлежащим, изначально нематериальным созданиям. Их происхождение и истоки зарождений досконально неизвестны. Среди исследующих их и колдунов до сих пор ведутся споры, что было первым – мифы о них, или же сами фантазмы вдохновили какие-то мифы. Сами фантазмы (те из них, что мыслят такими категориями и разговаривают) утверждают последнее, однако дебаты не утихают среди религиозных магиков и отдельных колдунов.

!Фантазмы встречаются в каждой части света, отличаясь формой, поведением и характером в зависимости среды обитания. Они придерживаются мест своего зарождения, но некоторые отдельные фантазмы и целые выводки их путешествовали незримо вместе с людьми в иные земли, обретая место в новых культурах или подстраиваясь под них. Так в Японии сосуществуют целые сонмы ёкаев, в Индии можно встретиться с ракшасой, в землях Скандинавии вероятно столкнуться с хульдрой... А в Северной Америке фантазмов коренное население часто называет их маниту и делит на эаша (благих) и отшэ (злонамеренных).

!Фантазмы – создания изначально незримые и бесплотные, порождённые чистой магией. Их присутствие может быть выявлено чувствами прочих фантазмов, эхо, некоторыми людьми и магией, может быть распознано оборотнями, но сосредоточение множества фантазмов в одном месте ощутит даже лишённые чувствительности индивиды. Оставаясь же нематериальными, они могут путешествовать по самим потокам магии, как по дорогам или рекам, но не все делают это, предпочитая оседлость.
Ввиду своей природы, фантазмы отлично воспринимают физический мир, будучи бестелесными: они едва-едва видят косную и немагическую материю, первично воспринимая энергии. Энергии жизненные, эмоциональные и магические для них многократно ярче и реальнее. Но воплощаясь регулярно и долго фантазмы вполне способны научиться воспринимать и обычную материальность.

!Не воплощаясь телесно, фантазмы могут использовать свойственные им способности весьма ограниченно, если вовсе могут. Некоторым, вроде стикини или ругару, силы без телесности недоступны вовсе, но при воплощении фантазмам становится доступен полный арсенал сил.
Воплотиться временно фантазм может сам в достаточно богатой магией зоне, и к такому же результату приводят призывания колдунов; последнее надёжнее и происходит за счёт творимой именно призвавшим магии. Чем больше напрягает фантазм своё временное тело/чем более могучую способность применяет, тем быстрее оно, тело, развеивается в эфемеру. Даже при поддержке вершителя временная телесность фантазма не продержится более 12 часов максимум. Подобное крайне истощает призывателя, рискуя вытянуть из магика саму жизнь, начиная тянуть её по истощению запасов магической силы.
Призванный некорректно фантазм может начать тянуть первой именно жизненную силу колдуна – некоторым сущностям хватает двух-трёх минут, чтоб довести призвавшего магика до смерти. Фантазмы всегда осознают неправильно осуществлённый призыв; особенно злобные или просто оскорблённые фантазмы с того и начинают. Даже более того: через некорректную или неправильную защиту фантазм может нанести удар-другой, пронизав любые магические щиты самого призвавшего или кого-то из участников призывания. Схоже обстоит дело с некорректным связанием и попытками изгнания фантазма прочь.

!Хотя полноценный контроль колдуном призванного фантазма (а последним грубость и непочтительность не по нраву весьма) возможен, полное подавление воли фантазма редко эффективно. Фантазм может намеренно медлить, широко трактовать приказы магика и просто сопротивляться, вынуждая колдуна часто отвлекаться, одёргивать магический поводок и тратить всё больше сил на контроль. И наоборот: фантазм, что почуял излишнюю слабость и робость, едва ли станет подчиняться и попытается вырваться из-под контроля. Имеющему дело с фантазмами приходится подбирать наиболее правильную тактику; жонглировать учтивостью с непреклонностью, а награды – с наказаниями и устрашениями. И, разумеется, не забывать о должных приношениях. Фантазм, сам работающий бок о бок с магиком и слушающий его, суть хороший (и зачастую верный) союзник.

!Постоянное и материальное тело – единственный способ долгого существования фантазма в физическом мире. В таком случае полный контроль фантазма колдуну не доступен, но его связание и изгнание по-прежнему доступны в полной мере. Колдун может даже помочь фантазму, собрав нужные компоненты для тела и проведя ритуал воплощения, однако у каждого фантазма свои потребности для тела: так ругару требуется осквернённый и объеденный недавний труп любого пола для смешения с ним; мишипешу необходимо много воды, частиц меди и кости разнообразных зверей; канотила растят себя внутри собственных древ, собираются из зелени и веточек чащ и т.д. В целом, любой (достаточно упорный и сообразительный) фантазм способен собрать их сам и воссоздать симулякру из материи и своей магии за срок от месяцев и до многих лет. Такое тело вполне материально, но требует более частого питания и неизменно сохраняет определённые уязвимости и черты фантазма, даже у самых человекоподобных.
После разрушения тела, изгнания или полного уничтожения самой сути фантазма, его физическое тело распадается на составные – и исключительно богатые магией – части уже через несколько суток, после испарения связывавшей и дополнявшей их эфемеры. Такие части более всего ценят магики-зельевары, вершители и колдуны, однако могут оценить и другие фантазмы в качестве еды, украшений, и подношений.

!Применение сил интуитивно и естественно для фантазмов, служит прямым продолжением их природы и не требуют ни диаграмм, ни рисунков и инструментов, как магикам. Применение ими сил отражается и на магическом фоне, внося в него некоторую нестабильность при активном их применении, что может служить косвенным свидетельством активности фантазмов, но лучше всего их активность распознают прочие сущности, колдуны, фамилиары, вершители и некоторые люди.

!Чаще всего с фантазмами имеют дело именно колдуны: они связаны с ними, призывают, связывают, ведут диалоги, изгоняют и, иногда, изничтожают саму суть их. Но, так или иначе, им приходится прежде понять, с чем и кем им приходится иметь дело, понять природу и как защититься от неё. Существует без числа ритуалов призваний (и всех остальных разумеется) однако требуется соблюдать несколько правил, чтобы призвать фантазма успешно. Первое – нужно знать его излюбленные приношения; второе –  призывать подобное подобным, будь то символы, слова или предметы; третье – грамотно общаться с призванной сущностью.  И четвёртое, пожалуй, самое важное – быть готовым остановить того, кого призвал. Колдуны, соблюдающие эти правила, приятны большинству фантазмов и живут дольше. Как правило.
Изгнания (они же экзорцизмы) могут не только вновь лишить фантазма телесности и отправить обратно в потоки. Ослабших фантазмов они могут распылить по ним, заставляя если не погибнуть окончательно, то собираться воедино и затем восстанавливаться многими годами. К тому же экзорцизмы для фантазмов, особенно из материального тела, чудовищно мучительны, и подобную обиду они запомнят надолго.

!При проведении особенного колдовского ритуала фрагмент силы и сущности фантазма может быть помещён в некий специально подготовленный объект, создавая так называемый фетиш. Такие объекты хранят в себе одну из особенных сил фантазма - чаще временно, чем на постоянной основе, требуя периодических обновлений - которую тот может применить на расстоянии, и служат способом связи, оставляя самого фантазма свободным. Через свой фетиш фантазм может даже поглощать энергию приношений и стремительно переноситься к нему, значительно быстрее и на долгий срок обретая подле своего фетиша телесность. Некоторые фантазмы по доброй воле или по иным причинам заключают всё своё существо в фетиш, в результате чего получаются фетиши особенно могучими - но и наделённые своей собственной волей.
Разумеется, возможно и принудительное запечатывание колдуном фантазма внутри фетиша в целях использования его способностей. Но в таком случае каждое его использование причиняет запечатанному мучения и истощает, понемногу убивая самых слабых фантазмов.

Отношения с другими:
В основном единичны, варьируются от типа фантазма и его привычек. Так те же канотила и джогах любят людей, нежить и магиков, что уважают их в ответ, но встречаются фантазмы с откровенно членовредительскими наклонностями, или просто чуждые морали созданий плоти. По большей части фантазмы контактируют с колдунами и отдельными людьми с особенностями, что могут их притягивать или воспринимать – да и те, как правило, индивидуальны. Но уважительных личностей, оставляющих им приношения, нейтральные и благонастроенные фантазмы более чем могут оберегать.

Отношения с себе подобными:
Варьируются. Какие-то, вроде мишипешу и громовников, соперничают от сотворения мира и рвут друг друга на части регулярно. Другие сосуществуют достаточно мирно или игнорируют друг друга.

Зарождение:
Досконально неизвестно, как именно зарождаются фантазмы. Существует множество гипотез, но так как некоторые из фантазмов даже не имеют половых признаков или органов размножения, считается, что процесс связан с невыясненной активностью магии или их самих. Некоторые фантазмы, впрочем, могут отколоть частицу от себя, временно ослабнув, и позволить той вырасти в фантазма своего или (как иногда случается) иного типа.
Любопытен факт, что половые связи принявших человеческое обличие фантазмов с людьми и магиками не бесплодны. Плоды таких союзов всегда отличаются неким даром, и в редких случаях могут породить на свет ребёнка-магика.

Интересные факты:
- Фантазмов, временно или постоянно воплотившихся, практически нереально заснять на камеру или видео. Что-то в самой их природе не позволяет им запечатлеться чётко; они в лучшем случае выходят размытыми силуэтами. Некоторые, вроде громовников, вовсе непроизвольно сжигают тонкую технику наэлектризованными полями силы.

- На обретение самого общего понимания материального мира и существ из плоти и крови у них уходят десятилетия. Оттого чрезмерно быстрые перемены людского уклада большинство фантазмов нередко вводят в ступор.

Примечание от АМС: вы можете предложить в список новых фантазмов, но при создании руководствуйтесь мифами коренных народов Америки, фольклором и городскими легендами. Перед добавлением их в Вашу историю требуется обсудить с АМС.

0

2

Азубан
Особенно отметившийся в мифах и сказках племён Абенаки и Пенобскот, азубан – прежде всего миролюбивый, склонный к розыгрышам фантазм-обманщик, обычно принимающий облик енота или енотовидной собаки. Он избегает жестокости и трусоват, но способен причинить массу неудобств тому, кто навлечёт на себя раздражение этого трикстера.
Азубан обидчив, легко отвлекается и подкупается вкусной едой или имеющими индивидуальную ценность вещами. В отличие от большинства фантазмов, он может легко выскользнуть из колдовских пут и проникнуть за барьеры магии.
- Изменение образа. Азубан способен на краткий срок менять свой облик на крупного зверя, иное существо или человека.
- Иллюзии. Азубан способен насылать иллюзии, затрагивающие пять чувств (но не более трёх разом), подобно практикам мистиков.
- Эскапист. Азубан – мастер побегов и проникновений, способный выскальзывать из любых колдовских пут. Его не выйдет удержать надолго, т.к. чем дольше он остаётся связанным, тем больше у него шансов на побег и в следующий раз он не попадётся. Способен он проникать и сквозь магические барьеры.
- Подмена. Азубан способен телепортировать объекты одной массы (не более десятка килограмм) на огромных расстояниях, в том числе артефакты. При телепортации всегда меняются местами два предмета одной массы, по выбору самого азубана.

0

3

Ачери
По некоторым поверьям, ачери – призраки маленьких детей, умершие от болезней и эпидемий, что спускаются с гор и холмов. Эти фантазмы появляются только по ночам и шествуют процессиями, насылая болезни на тех, кто по незнанию привлёк их внимание или помешал им. Издали ачери можно спутать с маленькими детьми, и они часто принимают облик погибших в местности от болезни детей, из-за чего их могут спутать с эхо. В подлинном своём облике они подобны истощённым, деформированным детским трупам, испещрёнными следами заразы. Они необщительны, злы и довольно жестоки, и всегда обитают рядом с жертвой, поражённой их хворью, поджидая её смерти и насылая кошмары. Особенно ачери тянутся к страданиям и жажде мести.
Ачери отличает боязнь красного цвета. Они неспособны приближаться к людям, носящим на себе красную одежду (но просто красной ленточки не хватит, одежда должна быть заметна и открыто носима), а на полностью облачённого в красное не подействует никакая их сила, заставив обратиться в бегство.
- Изменение образа. Ачери способны ограниченно, но менять облик.
- Кошмары. Ачери могут насылать на жертв пугающие и кошмарные иллюзорные видения.
- Чувство страданий. Ачери могут считывать физические и моральные страдания других, узнавать их сущность и причины.
- Наслание болезней. Ачери способны насылать болезни. Они способны насылать либо обычные, заразные болезни (оспу, проказу, чуму, лихорадку, и т.д.) или незаразную, поражающую ограниченное число целей сверхъестественную хворь, что может затронуть даже нежить, за исключением вендиго. Обычного человека такая болезнь сожжёт за считанные дни, и лекарства лишь оттянут наступление болезни – такую хворь необходимо исцелить либо магией, либо изгнанием ачери. Ачери всегда может снять насланную им болезнь или оттянуть обычную/наведённую, но тем их целительные способности ограничиваются.

0

4

Байкош
Иногда спутываемый с одичалыми вендиго, байкош имеет чудовищный облик: он подобен непомерно высокому – до трёх с половиной метров – чёрному скелету с пылающими красными глазами, замотанного в провисшую человеческую кожу. Байкош – жестокий дух-охотник, выбирающий себе в жертву лишь храбрых людей, прежде всего воинов, но особое довольство он испытывает, подстерегая оборотней. Они разжигают аппетиты байкоша как "самая опасная добыча".
Байкош кровожадный и жестокий, осторожный охотник, склонный выслеживать и подстерегать свою добычу. Он всегда ранит её тем же способом и методом, каким более всего владеет его избранная жертва: если та хороша в рукопашном бою, то он может избить её и отступить; если во владении копьём или ножом, то ранит подобным образом и предметом, а если жертва хорошо стреляет, он атакует её издали. У убитых им жертв этот фантазм всегда вскрывает грудную клетку и пожирает сердца и печени.
Байкошу особенно опасны клыки оборотней, способные надолго разрушить его тело и глубоко повредить саму сущность. Он стережётся яркого света и охотится всегда в темноте – свет ослабляет его, заставляет отступить и может совсем изгнать.
- Метка охотника. Отметив свою добычу, байкош всегда знает, насколько та от него далека, и может выследить её хоть на другом конце континента. Чем дольше он следит за ней, тем больше понимает, на что она физически способна и в чём слаба, в том числе её примерные навыки в бою.
- Маскировка. Байкош не оставляет следов и запахов, если только не хочет того сам, и, замирая в неподвижности, тяжело ощутим даже магическим чутьём. Он буквально может спрятаться на виду, в любой, даже самой малой и тонкой тени. Помеченная им жертва вовсе не может его обнаружить.
- Чудовищная сила. Байкош чрезвычайно силён и способен померяться силами с одним-двумя оборотнями в их животных обличиях, отличаясь не только огромными размерами, но и острейшими когтями.
- Парализующий крик. Фантазм может издавать оглушительный, парализующий волю и тело скрежещущий крик. Слабые волей и трусливые могут потерять сознание, услышав крик байкоша, но прочих охватит сверхъестественный паралич, сковывающий движения.

0

5

Баквас
Подобный легендарному сасквачу, баквас походит на заросшего волосами с головы до пят дикого и босого человека, живущему в лесу. Миролюбивый фантазм, защищающий чащи, баквас часто имеет дело с обитающими в лесах эхо и стягивает их к себе для совместных развлечений.
Баквас склонен играть с забредшими в его место обитания, водить их кругами и пугать, но может как незримо вывести заплутавшего из леса к дому или к добыче, так и угостить того своей особой едой. Она для человека небезопасна и заставляет забывать, кто он и откуда, проводить дни и дни напролёт рядом с фантазмом, пока не умрёт и не присоединится к хороводу эхо.
Баквас не любит вырубающих его чащи и вредящих его эхо и "гостям", и может обрушить на них свой гнев. И наоборот, приношения ему в виде еды или красивых цветов, лент и музыки умилостивит его. Боится же он огня и железа.
- Маскировка. Баквас не оставляет следов и запахов, если только не хочет того сам, и, замирая в неподвижности, тяжело ощутим даже магическим чутьём. Он буквально может спрятаться на виду, в любой, даже самой малой и тонкой тени, невзирая на свои размеры.
- Пища эхо. Баквас способен поддерживать существование эхо и умиротворять их, а также управлять попавшими под его контроль эхо, забывающими про свои страдания и смерти. Аналогичное происходит и с людьми, которые отведают пищи из рук бакваса или из его рощи.
- Магия растений. Баквас способен к управлению ростом, движением, структурой, здоровьем и плодоношением растительной жизни.
- Древоходство. Баквас способен телесно погружаться в саму зелень и сливаться с ней, находя в той отдых и безопасное укрытие. Он волен путешествовать сквозь деревья и растительность достаточного размера и толщины/густоты, сокращая расстояние своих путешествий на мили и мили. Баквас способен прятать что-то – или даже кого-то – в растительности, и проводить его этими тропами.

0

6

Громовники
Духи штормов всех мастей, громовники вызывают удары грома и молнии в бурю. Они наиболее разнятся внешностью в зависимости от своей силы. Самые малые и слабые предстают в виде небольших человечков из пепла и молнии. Более сильные могут представать крылатыми людьми с птицеподобными чертами, или колёс и шаров из молний. Высшие громовники часто принимают лики исполинских, сотканных из туч и электричества птиц. Но величайшим среди них остаётся один единственный и самый могучий фантазм – Громовая Птица.
Несмотря на свою опасность ввиду владения молниями и нередкой небрежности, громовники не склонны к злодеяниям. Они честны столь же, сколь величественны, нередко покровительствуют людям (этих фантазмов поражают и влекут технологии и техника, питаемые "прирученной молнией") и часто защищают их от тёмных фантазмов и кровожадных созданий. Самые малые громовники существуют и передвигаются – и даже призываются – группами, но более сильным предпочтительны небольшие собрания своих сородичей или вовсе одиночество.
Громовники предпочитают честность и ясность, обожают яркие вспышки, огонь и громкие, грохочущие звуки. Ненавидят они в равной степени обманы и тем более пленения – как самих себя, так и меньших своих сородичей.
- Магия воздуха. Громовники могут вызывать ветра и шторма, но, прежде всего, управляют они электричеством, вызывают молнии и направляют их. Молнии, призванные сильными громовниками, способны поражать прочих фантазмов, эхо, магические барьеры и даже вендиго, хотя последние уязвимы к ним значительно меньше обычных людей.
- Ясность. Громовник может сорвать маски, иллюзии и маскировки, показав таящееся: очертить бесплотных и невидимых эхо и фантазмов, показать подлинную природу нежити, снять иллюзии и т.д. Эта же способность позволяет сильным громовникам срывать с целей контроль разума/эмоций спутанность памяти, в том числе позволяя им – в одной "вспышке" кристальной ясности – распознать самый обычный обман.
- Молниеносность. Громовники способны не только вызывать молнии, но и переноситься по ним с подлинной их скоростью с одного места на другое. Обычно они переносят лишь себя и своих сородичей, но при затрате дополнительных усилий сильному громовнику под силу переносить с собой грузы весом до центнера и даже нескольких пассажиров, за исключением вендиго. Живые существа переносятся без повреждений и могут быть лишь дезориентированы, чего не скажешь об обычных вещах – их может деформировать и опалить. Артефактов, впрочем, повреждения не касаются.
- Очищение грозой. Громовники могут ломать и снимать путы наложенных заклинаний и проклятий с себя и прочих существ, хотя бы на время, но самые сильные громовники способны очищать сами магические потоки от запруд, аномалий и оккультных загрязнений, а также изгонять и развоплощать слабых сущностей и эхо. И лишь Громовая Птица способна очищать целые местности и регионы, возвращая потоки в естественное русло, невзирая на любые манипуляции с ними. Эти силы всегда сопровождаются вспышками молний, штормовыми ветрами и ливнями, что тем сильнее, чем могущественней громовник, и способны продолжаться часами и днями.

0

7

Джогах
Приходящиеся, по легендам ирокезов, внуками богу грома и родичами громовникам, джогах – фантазмы земли и камня, не только подобные внешностью людям, но нередко обитающие подле небольших людских поселений в каменистых местностях. Джогах могут быть мстительны и устраивать своим соседям розыгрыши и подлости (могущие иной раз покалечить), могут смертельно отомстить не уважающих их или оскверняющих их земли, но зачастую джогах не только дружелюбны, но и союзны своим соседям. Джогах могут заботиться о посевах, охранять от агрессивных зверей и злобных фантазмов – особенно если получают благодарность за свои труды. Чаще всего они показываются маленьким детям, старикам и магикам, которых сочтут достойными доверия.
Джогах чаще всего сохраняют невидимость и бесплотность, но могут показываться по своей воле. Они походят на людей телами, правильно сложены, но рост их разнится: какие-то ростом среднему человеку до колена, другие лишь немногим отличаются от крайне низкорослых, коренастых людей. Их кожа груба и на ощупь как камни, а сами они крепки и необычайно сильны для своих небольших размеров. Они всегда походят чертами на коренных американцев, но даже в самом человекоподобном джогахе заметны нездешние черты.
Джогах чрезвычайно ценят табак и приношения в целом – даже устраивают подле мест своих обитаний небольшие выемки и углубления для них – и испытывают странную тягу к срезанным человеческим ногтям. Они нередко устраивают бой невидимых барабанов там, где обитают, и могут откликнуться на затеянный кем-то другим барабанный бой. Они обитают под землёй, и потому обозлятся, если кто-то примется копать и неприятно шуметь на их "крыше".
- Сила камня. Оставаясь на сырой земле и камне в телесном воплощении, джогах любого размера способны померяться с оборотнями в их человеческой форме силами. Их затруднительно сдвинуть с места, если сами джогах того не хотят, и они крайне крепки. Но будучи побеждёнными в честном бою, они уступят и признают превосходство победителя.
- Магия земли. Могут управлять состоянием почвы и камня, их структурами, целостностью, видами и здоровьем земли, размягчать, месить руками и погружаться в них, как в воду.
- Гармонизация. Джогах знают, как надлежит приводить в порядок магические потоки или их удерживать в нужном (с их точки зрения) направлении. Насыщая глыбы камней силой, передвигая их по ландшафту в нужной направлении, джогах интуитивно совершают что-то подобное практикам вершителей. Однако их манипуляции могут нарушать структуру наложенных магиками разнообразных чар.
- Обманка. Джогах могут замаскироваться при помощи человеческих ногтей. Собирая их, они могут создать ощущение у всех пытающихся их обнаружить магией или обострёнными чувствами, что на самом деле джогах – обычный бессильный человек, привлекая обманной "уязвимостью". Так джогах подманивают особенно агрессивных представителей нежити, сущностей и животных, отводя опасность от людей.

0

8

Мишипешу
Хищные, как охраняемые ими бурные потоки и глубокие озёра, мишипешу – химерические фантазмы, сочетающие черты нескольких зверей. Мишипешу издревле соперники всему роду громовников, и это соперничество целиком взаимно – при встрече этих фантазмов неизменно разражается бурление и бури. Они в основном существуют поодиночке, но слабые и недавно зародившиеся мишипешу могут сосуществовать группами по двое-трое. Сильнейшим из мишипешу, равным Громовой Птице, является Глубинная Пантера – фантазм не менее древний, и по легендам утопивший само божество.
Передние части тел мишипешу походят на крупных кошачьих, кугуаров и рысей, но они рогаты, а их спины украшает острый, как ножи гребень медных зазубренных чешуй, идущий до самых кончиков хвостов. Задняя их часть подобна змеиной: гибкая и сильная, покрытая блестящими медными чешуями. Их рёв подобен рёву самих горных рек и вою бурь, которые эти фантазмы способны вызывать. Мишипешу могут быть благодетельными и оказывать помощь приносящим им жертвы, перевозить через реки и охранять, но всё чаще они топят вторгнувшихся на свою территорию или вовсе раздирают. Они агрессивны, хитры и мстительны, как змеи или кошки.
Мишипешу привлекают драгоценные металлы -  и легко отвлекаются на них, но также они ценят приношения в виде крови и пищи. Их можно даже случайно привлечь ими, но зачастую реакции мишипешу непредсказуемы – хоть в редких мифах они помогали людям, в большинстве случаев они несли смерть и неудачу. Однако громовники выводят их из себя мгновенно, а не ладящий с их родом и навредивший им может заручиться хотя бы временной поддержкой мишипешу.
- Хозяева вод. Мишипешу мгновенно узнают, что вступает и вступало в воды их обитания, что и кто в них находится сейчас, и к какому виду-роду принадлежал. Они могут выследить подобные объекты и существ на суше в том числе, и управлять живущими в воде или недавно пившими из их вод обычными животными.
- Сокрушающая сила. Мишипешу сверхъестественно сильны, могут в воде одолевать даже превратившихся оборотней и сокрушать сталь, плоть и бестелесных созданий. Они тем сильнее, чем ближе к водам, и слабеют по мере удаления и теряя телесность – уже на расстоянии полукилометра от крупных скоплений воды мишипешу становятся лишь полуплотными, слабыми силуэтами.
- Проклятие глубины. Мишипешу могут наложить проклятие на кого-либо, отравляя саму жизненную силу цели – единственными, кто ему подвержен много слабее, остаются вендиго, но даже вампирам и оборотням оно может доставить проблем. Жертва проклятия постоянно задыхается и мучается кашлем, что усугубляется и наполняет её лёгкие холодной водой, не может согреться и испытывает нарастающий страх вплоть до скорой (для людей и магиков) смерти. Магики-колдуны, целители и вершители могут снять их проклятия, но также это могут сделать громовники или более сильные мишипешу.
- Магия воды. Мишипешу могут манипулировать водой, влажностью, холодом и всеми их состояниями и особенностями. В основном же они вызывают туманы, водовороты и стремительные течения, но наиболее могучие мишипешу вольны вызывать бурления целых озёр и раскалывать камни силой водяных струй. Глубинная Пантера и наиболее сильные мишипешу вольны вызывать бури и грозы, что всегда привлекает следом громовников.

0

9

Ругару
Фантазмов под названием ругару можно спутать с оборотнями в звериных формах издали, но вблизи разница становится очевидной. Ругару лишь очертаниями волко- или собакоподобны: их тела выглядят так, словно человека сминали и растягивали, придавая грубое звериное подобие. У них нет шерсти; голая грубая кожа местами туго натянута, а где-то обвисает уродливыми складками. Лапы отчасти напоминают руки, а в пасти ругару вместо клыков – неровные и острые, определённо человеческие зубы. Запах ругару подобен запаху оборотня, но кроющаяся в нём неправильность ощущается любым почуявшим. Глаза их светятся в темноте, однако смотреть в них опасно для рассудка. Ругару исключительно ночные и одиночные создания, но где ходил один, вскоре может появиться и другой.
Зверства ругару нередко приписывают оборотням – как отдельные здравомыслящие оборотни и лютые, эти фантазмы охочи до людской плоти, более всего предпочитая детей. Но особо ругару тянутся к тем оборотням, в ком сильна жажда человеческой плоти и разлад меж двух половин сущности, стремясь расшатать и разрушить всякий баланс на корню. Ругару отнюдь не глупы, способны и на злобную трусливую хитрость, и на бешеную жестокость. Голос они подают редко (в основном лают, воют и смеются) но порой ругару разговаривают, осыпая цель провокациями, едкими насмешками и оскорблениями.
Ругару возможно приманить сброшенной и оставленной шкурой оборотня; их ругару сжирают с удовольствием, и не хуже привлекут их свежие детские останки. Хотя ругару возможно изгнать колдовством или уничтожить тело достаточно сильной магией, наиболее смертоносны им клыки оборотней, огонь и ранение серебром, что гибельны самому эфемерному естеству этих фантазмов. Не выносят ругару солнечного света, и с первыми лучами вынуждены искать укрытие, но и просто достаточно яркий свет может не дать им подойти.
- Следопыт. Взяв чей-то след и, в особенности, поглотив часть тела или нечто принадлежное цели, ругару способен следовать за ней хоть через весь континент. Фантазм распознаёт, кто именно стал объектом его охоты, подлинный его вид и возраст, и потенциальную опасность такой добычи.
- Верхолаз. Несмотря на свою форму, воплотившийся ругару без проблем способен взбираться и ходить по отвесным стенам, как по земле, чем пользуется для охоты из засады.
- Укус. Укус ругару опасен не столько остротой зубов, сколько последствиями. Укушенные ими люди испытывают те же симптомы, что и жертвы оборотней; правда, в отличие от последних, человек через несколько дней выздоравливает сам. У всех рас, исключая оборотней, укус ругару медленнее обычного заживает и хуже исцеляется магией, но уже через сутки его побочный эффект спадает.
- Помрачение. Встреча взглядом с ругару опасна – устойчивы к нему лишь вендиго, а также существа, наделённые исключительно сильной волей или крепкими ментальными барьерами. Поймав чей-то взгляд, ругару атакует рассудок цели. Жертву ругару охватывает временное помешательство, лишая памяти и обращая в безудержное бегство и истерику. Иногда приступ помешательства длится от часу до трёх, но куда чаще жертва не обретает сознание до самого рассвета, не помня себя в период помрачения. Но оборотням встреча взглядом с ругару сказывается особенно тяжело, если в момент встречи те находятся в людской форме. Их тела бунтуют, пытаются обернуться против воли хозяина, а когда им это удаётся, то набрасываются на ближайшего к себе не-оборотня. До самого ругару насильно обернувшийся добирается в последнюю очередь. Помочь воспротивиться этому импульсу могут лишь другие оборотни, состоящие с пострадавшим в Единении и находящиеся поблизости.

0

10

Стикини
Обладающие обликом исполинских, свыше двух метров в высоту и огромным размахом крыл, филинов с человеческими чертами тел и когтистыми конечностями, стикини - сущности-подражатели, охотящиеся прежде всего на людей. Молчаливые и пугающие, буквально питающиеся страхом, стикини вольны принимать облик своих жертв и внедряться в общество под чужой личиной. В подлинном облике они наделены острейшими когтями, клювом и нечеловеческой силой, которую сохраняют и в маскировке.
Стикини скрытны и нелюдимы, существуют исключительно поодиночке, не терпя рядом с собой фантазмов своего типа. Они бессильны на дневном свету, почти слепы на нём, и сильнее всего страшатся огня и соли.
- Полёт. В своём подлинном виде стикини способны совершенно бесшумно летать и переносить в полёте вес среднего человека.
- Проницательность. Стикини мгновенно отличают маскирующихся сущностей, людей, нелюдей, иллюзии и мистические завесы. Применяя эту силу, стикини всегда показывает подлинные совиные глаза, пусть даже на мгновение.
- Чувство ужаса. Стикини могут считывать страхи и кошмары окружающих, узнавая их сущность и причины.
- Краденая кожа. Убивая свою жертву, стикини волен поглотить её сердце и внутренние органы, а после влезть в опустошённое тело. Он подстраивается под него совершенно, оставляя на теле после себя лишь свежие шрамы на груди или спине, сквозь которые просачиваются перья, и тщательно скрывает их от чужих взоров. Иного способа отличить его практически нет - он пахнет как своя жертва и необнаружим для магических поисков - но может выдать себя телом, показав свои шрамы, блеснув непроизвольно совиными глазами или развернув голову на 360 градусов. Стикини не овладевает воспоминаниями жертвы или её навыками, но подражает её манере речи и жестам. В темноте и ночью он способен принять свой подлинный чудовищный облик, сорвав прочь свою маскировку краденой плоти подобно превращению оборотня. Утратив чужое обличье таким образом, стикини вынуждены искать другое.

0

11

Канотила
Данные фантазмы, имя которых с языка лакота переводится как "жители деревьев" - лесные сущности, обитающие в густых рощах и зарослях деревьев одного вида, часто сосуществующие небольшими скоплениями. При проявлении или воплощении, канотила походят на небольших, человекоподобных созданий из древесины и зелени, со скрипучими и шелестящими, но вместе с тем странно мелодичными голосами.
Игривые – хоть и могущие навредить в процессе игры из небрежности – канотила отличаются довольно мирным характером. Подобные греческим дриадам, канотила не питают к людям зла, если те не чинят им неудобств и не вредят их природным домам. Наоборот, эти фантазмы заботятся о тех, кто ухаживает за их древесными обиталищами, отвечают услугами на услуги. Особый интерес канотила питают к эхо, реагируя на их присутствие и помогая им обретать если не покой, так спокойствие. К склонным к дереву магикам-стихийникам канотила особенно расположены из всех созданий плоти, почти как к магнитам.
Каждый канотила более всего привязан к породившему его древу или роще, заботится о процветании её и деревьев избранного им вида, и утрата канотила дома сильно обессилит его на многие годы, если не уничтожит этих фантазмов вовсе. Подобное может навлечь – и навлечёт – гнев остальных канотила, но помощь в восстановлении сил и выздоровлении сородичу способно привлечь их интерес и благодарность. Канотила опасаются огня и им неприятно присутствие большого количества металла в любой форме.
- Магия растений. Канотила способны управлять ростом, движением, структурой, формой, здоровьем и плодоношением растительной жизни. Каждый канотила, однако, лучше всего управляется с каким-то отдельным видом дерева и более всего силён подле своего древесного дома.
- Зеленовидение. Канотила могут наблюдать недавние события, происходившие возле растений или древесины схожих c их собственными древ. Они могут видеть образы происходящих событий, удалённые на многие километры от себя, если а)знают, где именно искать, б)цель поиска не скрыта магией, в)в месте поиска достаточно зелени и древесины для полноценного наблюдения. Наблюдая, канотила может ограниченно применять на расстоянии свои остальные силы, но чем дальше, тем сложней даётся подобное. Канотила способны передавать видения другим, однако прочие существа воспринимают эти образы туманно и зачастую в спутанном порядке.
- Манипуляция снами. Канотила могут вмешиваться в сновидения других существ, дополняя или изменяя их на свой лад.
- Манипуляция восприятием. Канотила могут вмешиваться в восприятие окружающими мира. Они способны дезориентировать, лишив кого-то чувства направления, различения права и лева, спутать ощущение течения времени, равновесия, ощущений тепла-холода и т.д.

0

12

Каррёфур
Буквально означающее "перекрёстки", этим словом обозначают загадочных фантазмов – или же одного многоликого фантазма? – что может встретиться в ночи на перекрёстках вдали от крупных городов любому, что забредёт на них с отчаянием в сердце. Каррёфур из фантазмов, что ищут встреч с созданиями плоти и материи, не откликаясь на одни лишь призывания колдунов. Его можно изгнать колдовством, к чему не раз прибегали, но всякий раз Каррёфур возвращался обратно многие годы спустя, просачиваясь в мир за счёт притяжения к очередной несведущей жертве.
Каррёфур многолик: к каждому им встреченному или призвавшему он приходит в его же собственном облике, отличаясь немногими деталями костюма, но всегда с глазами, чёрными как ночь и хромотой. Он то плачет, то смеётся, меняет настроения с каждым новым лицом, но неизменно хорош как собеседник. Во время своего визита Каррёфур всегда предлагает своему избраннику сделку: некий талант, какой-то артефакт, какую-либо особенность... Но последствия сделки с этим фантазмом всегда плачевны и несут страдание. А им-то Каррёфур не только питается, но и искренне наслаждается самим зрелищем, иной раз со смехом рассказывая другим слушателям и выдавая секрет-другой безвозмездно. Каррёфур появляется лишь по ночам, отдавая предпочтение новолуниям, и только на перекрёстках и близ них – он никак не способен уйти от них дальше – притягиваясь к какой-либо цели, будь та нежитью, магиком или человеком, хотя грехов и духов откровенно недолюбливает. Фантазм этот ценит приношения табака и рома, принесённую в дар ношеную одежду, но особенно влекут его рассказанные всем ветрам потаённые секреты и важнейшие личные вещи, которые неизменно уносит с собой.
Этот фантазм никогда не является тому, кто отверг его соблазны трижды. Более того, тройное отвержение соблазнов Каррёфура много эффективнее колдовского изгнания, мигом изгоняя фантазма на десятилетия и никак не позволяя вернуться. Даже близость такой личности причиняет Каррёфуру боль при новой встрече, а прикосновение лишает телесности. Другая слабость фантазма кроется в останках тех, что пошли с ним на сделку. К таким Каррёфур неспособен приблизиться и даже переступить через прах. Ими его можно поймать, совершенно обессилить, и запереть без возможности самостоятельно выбраться на столетия, похоронив эти останки на перекрёстке.
- Знание желаний. Подобно грехам и некоторым духам Жажды, Каррёфур заглядывает в самое сердце жертвы и узнаёт отчаянные её желания, пронизывая любые барьеры разума: ему достаточно прямо посмотреть в глаза или поговорить с целью немного. Он затрудняется лишь с вендиго, тратя больше времени на них. Это знание позволяет ему крайне быстро завоевать расположение и расшатать волю цели речами.
- Изменение образа. Каррёфур способен весьма гибко менять обличье, предпочитая подражать внешности того, на чей "зов сердца" откликнулся в этот раз. Но может принимать он и другие, пугающие лики.
- Чувство призыва. Каррёфур может ощущать эмоциональные и магические призывы на огромных расстояниях, если они исходят с перекрёстков четырёх дорог или вблизи них в радиусе полукилометра. Особенно сильные эмоции могут позволить ему просочиться и сквозь самые сильные путы, притянув к их источнику.
- Исполнение желаний. Фантазм волен применять эту силу лишь заключив добровольную сделку со своей целью (нежитью, магиком или человеком, но не с эхо или другим фантазмом) и услышав произнесённое ею пожелание. Он не всесилен, у него есть ограничения (и немало их), однако может исполнить какое-либо желание. Желающие обрести талант вскоре получат его, жаждущий магии силы магиком пусть и не станет, но обретут какую-либо особенность, ищущий артефакт или гримуар получит его, даже просящий любви найдёт таковую. Но каждое исполненное Каррёфуром желание выворачивается наизнанку. Благословление со временем обращается в муку, артефакт оказывается проклят, талант разрушает жизнь, любовь оборачивается одержимостью... Каррёфур не искажает желаний и иногда искренне, как кажется, сочувствует каким-то своим жертвам, потешаясь над другими. Так или иначе, обратить их вспять фантазм не может никак – лишь исполнить ещё одно прошение, что вновь принесёт вкуснейшее страдание.

0

13

Хранители Мёртвых
Причудливые и пугающие с виду, хранители мёртвых – как правило, благонравные (или чаще пассивные) сущности, само естество которых привязано к погребальным участкам. Хранителем становится, по многим поверьям, самый первый захороненный на данной земле человек: так оставленное им (или же призванное и привязанное позднее колдовством) эхо со временем перерождается в такого фантазма.
Внешний вид хранителей отличается разнообразием и как минимум гротеском; в облике их, так или иначе, заметны доминирующий на кладбище тип погребения и обычаи почтения покойного. Хранитель христианского кладбища, где покойных принято хоронить погребением в земле, чаще всего предстаёт в образе каменного и побитого временем ангела, а хранитель крематория одинаково может представать в обличье кружащегося вихря пепла, дыма и тлеющей золы, или же походить на сотканную из пепла человеческую фигуру. В местах поклонения различным божествам, и где доминирует символизм таковых, хранители мёртвых со временем приобретают их черты: к примеру, сходство с мексиканской Святой Смертью или иной религиозной фигурой.
Хранители мёртвых имеются далеко не на каждом кладбище: они либо образуются стихийно, либо их появлению можно способствовать магией. Хотя, как правило, они не проявляют насилия (или просто не атакуют первыми), хранители мёртвых по-прежнему непредсказуемы – нельзя сказать, что повстречав одного, ты повстречал всех. Они часто помнят обрывки своей смертной жизни, всегда помнят самые сильные впечатления своей смерти и их моральное состояние окрашено состоянием "подведомственной" им земли. И пусть они не могут выйти за её пределы, не потеряв львиную долю сил, хранители вполне могут послать своих эхо или фантазмов за пределы владений; особенно за тем, чьё поведение они сочли оскорбительным. И наоборот, забота о месте погребения и соблюдение соответствующих погребальных ритуалов, хотя бы минимальных ритуалов уважения к местам упокоения и обитающим на территории хранителя эхо – тем более приношения лично хранителю – гарантированно приводят к улучшению его расположения.
- Сила погребения. Данная сила хранителей зависит во многом от доминирующего типа погребения в их владениях: так в местах огненного погребения этот фантазм обладает способностью контролировать пламя и вызывать возгорания каких-либо объектов, а в местах подземных погребений хранителю будут подвластны земля и камень.
- Наведение чувств. Хранитель мёртвых может вселять различные эмоции в посетивших и обитающих в его владениях. Обычно они вселяют страх, печаль, скорбь и эмоции сходного типа, реже – другие.
- Хозяева владений. Хранители мгновенно узнают, что вступает и вступало на их территорию, кто и что в них находится сейчас, к какому виду-роду принадлежал/принадлежит вступивший. Они всегда могут выследить пришедших в пределах владений и чувствуют, если кто-то вредит месту погребения или оскверняет его по их личным меркам.
- Магия смерти. Хотя обычно хранители мёртвых не вмешиваются в поведение обитающих в их владениях эхо, они могут воздействовать на них, подобно некромантам: успокаивать, продлевать существование, выводить из беспамятства, заставлять действовать против их воли или же запечатывать эхо в их останках/прахе. Хранители вольны временно призывать эхо тех, что не оставили их при жизни, но чьи останки покоятся в черте их владений. Хранители наиболее старых кладбищ способны к ряду практик некромантии и могут достигать силы средней руки некромантов при, потенциально, значительно большем опыте.

Кладбище Годфри имеет своего хранителя, своеобразного, как и сам город. Наружностью фантазм словно составлен из волчьих и человеческих костей в равных долях, а само полое нутро его источает сочащийся  наружу, сквозь кости, то ли призрачный вязкий туман, то ли дым погребальных костров. Он скрытен и молчалив - "Старые Кости", как его прозывают суеверные, являет себя в редкие безлунные ночи и лишь издали, часто пугая одним своим видом, из-за чего невольно прослыл в Годфри приметой грядущих невзгод.

0

14

Чёрные Пересмешники
Чёрные пересмешники – злокозненные порождения ночи и смерти, что слетаются к умирающим подобно падальщикам. Зарождающиеся в форме сотканных из дыма ворон, они прилетают к таким людям по ночам, терзая постоянными шумами, каркающим смехом, кошмарами, полтергейстами, удушениями и т.д. Пересмешники делают всё, чтобы приблизить его смерть поскорее и пожрать остаточную жизненную силу в его теле вместе с сердцем человека – ведь вместе с ней они получают и оставшиеся человеку годы, которые он мог бы прожить. Только за счёт этого и живут чёрные пересмешники, вместе с первым сердцем получающие способность принимать людское обличье и прочие сверхъестественные силы, иначе умирают в первый же год существования. Те, чья гибель была ускорена ими, умирают в страданиях, а после извлечения органа пересмешниками тела не несут шрамов – их сердце попросту исчезает из их груди, словно было выдрано клювом и когтями.
Чёрные пересмешники зловредны, полны глубинной ненависти, но не глупы. Они особенно тянутся к умирающим магикам, ибо с их сердцами получают более всего силы и жизни. Нежить они часто игнорируют и недолюбливают, хотя к духам – в особенности к духам Уныния – тянутся. Лишь слабые передвигаются крупными стаями; более сильные сосуществуют парами-тройками. В человеческих формах они походят на согбенных и страшных стариков или старух, что отнюдь не умаляет их сил.
Чёрные пересмешники испытывают острейшее отвращение к священному табаку и не могут приблизиться к местам его воскурений, тем более к дыму, иначе теряют силы и ориентацию в пространстве. Касание кедра причиняет им сильную боль. Утративших силы пересмешников – особенно в руках магика или человека с особенностью – ранение кедром может уничтожить до основания, даже если те бестелесны.
- Изменение образа. Чёрные пересмешники способны принимать обличия дымных ворон или человеческое, подобное тощим подросткам или дряхлым старикам. Их дряхлость, однако, скрывает сверхъестественную ловкость и подвижность вкупе с необычной для взрослого человека силой. В облике дымных птиц они могут проникать везде, где может проникнуть дым.
- Чувство смерти. Пересмешники могут считывать физические страдания других существ, причины умирания и близость к смерти в радиусе нескольких десятков километров. Ничто не может заблокировать это чувство.
- Телекинез. Пересмешники способны к средней силы проявлениям данной практики кинетицизма.
- Проклятия. Чёрные пересмешники способны насылать проклятия на свою жертву. Конкретный эффект проклятий не контролируется им и случаен, но может принимать форму как бредовых кошмаров наяву, так и незаживающих ран или постоянной асфиксии, что длится, пока пересмешник близок к цели и не изгнан/умерщвлён. Лишь исцеление и вершение сможет снять их, но магик не сумеет снять наложенное на себя проклятие собственными силами. Нежить либо невосприимчива вовсе, либо они воздействуют на них значительно слабее.

0

15

Чинди
Разрушительность эхо преувеличена – среди них считанные единицы подлинно опасных, да и при жизни они не отличались благонравием. Но редкие фантазмы, вроде чинди, портят репутацию всем эхо. Чинди порождаются на свет, когда не съевший людского сердца чёрный пересмешник поглощает недавно порождённое эхо, превращаясь в кривую амальгаму двух сущностей. Обладающее полным доступом к прижизненной памяти эхо и способное подражать его виду, первой целью чинди становится семья и друзья пожранного им эхо. Он терзает их кошмарами, нападает и издевается со всей злобной смекалкой и фантазией, хотя ума он невеликого. Подражание чинди обычным эхо и прочим фантазмам способно запутать колдунов и некромантов, чем чинди пользуются с большой охотой.
Подлинный облик чинди – искажённый лик эхо, с которым тот слился при поглощении. Чинди кривобок, сгорблен, сочится дымом из глаз и рта, а голос его схож с ревущим карканьем. Они исчезающе редки, но склонны сбиваться в стаи своих сородичей или следовать за тёмными фантазмами. Из всех рас предпочитают они составлять компанию вольным духам, видя в них сородичей.
Чинди опасаются соли и серебра, подобно эхо, но испытывают к священному табаку столь же острое отвращение и слабость, что и кузены-пересмешники, и столь же уязвимы к клёну. Но наиболее страшатся они останков умершего, что породил ставшее им пищей эхо – проведённый над ними обряд очищения может мгновенно убить чинди, где бы тот ни находился и под чьей бы защитой ни был.
- Изменение образа. Чинди могут весьма гибко менять своё уродливое обличье. Они могут принимать образ прежнего эхо (каким то было до слияния), другого эхо, или совершенно иного фантазма. Он меняет и облик, и голос, но может быть распознан.
- Ложный призыв. Чинди чувствуют на огромных расстояниях проводимые обряды призывания фантазмов и эхо, и могут распознавать внешние черты тех, кого пытаются призвать. Чинди волен откликнуться на призыв вместо искомой магиком сущности, перехватив сигнал и прибыв к магику в чужом обличье. Единственным исключением становится использование останков и вещей умершего, что породил ставшее им пищей эхо: на него чинди не может не откликнуться, как бы ни сопротивлялся, и неизменно появляется в подлинном виде.
- Кража жизни. Чинди способны истощать силы и тела своих целей и тем насыщаться за их счёт, пока находится подле цели или не изгнан/умерщвлён. Лишь исцеление, колдовство или вершение сумеет оборвать эту привязку. Представители нежити либо невосприимчивы вовсе, либо они воздействуют на них значительно слабее.
- Сила эхо. Чинди обладают одной из сил, присущей прежде пожранному ими эхо и связанной с характером его гибели.

0

16

Скинволкер
Скинволкеры — одни из немногих фантазмов, не обладающие *своей собственной* телесной формой в традиционном понимании. Скинволкер, набравшийся сил, выберет случайную жертву среди живых и будет её преследовать на протяжении недели, после чего в удобный момент скрытно умертвит, поглотив тело, чтобы воссоздать телесную форму, очень похожую на оригинал. Рабочий процесс такой: фантазм врывается в тело жертвы и её тело сразу на месте, прямо в воздухе начинает разрываться и визуально перемалываться, пока не превратится в груду мясной плоти. То есть, если скинволкер сначала наблюдал за человеком со стороны, то здесь он буквально разбирает его на части, чтобы пристально изучить своим методом физическое устройство. После этого процесса обычно остаётся небольшая лужица крови и других ненароком оброненных капель телесных жидкостей. А затем выстраивает плоть обратно, по своему разумению. И далее он это самое тело "переваривает", медленно разлагая на прах, пока плоти не останется мало, а роль жертвы не надоест на инстинктивном уровне.
Замена редко бывает идентичной, но не всякий заметит смещение родинки с плеча на плечо или несколько иной тон цвета глаз. Но вот перемешанные внутренности, лишённые логики и правильного набора, при вскрытии всегда откроют правду, как и пристальное магическое обследование. После воплощения фантазм будет некоторое время свыкаться со своей новой ролью в обществе, на протяжении пары дней избегая открытого общения, особенно с близкими знакомыми жертвы, ведя себя отстранённо, путаясь в воспоминаниях и знаниях. Но далее он будет вести себя почти неотличимо от жертвы, чтобы уже в новой форме раз в месяц или два повторять процесс, заменяя оболочку.
В отличие от стикини, скинволкер хоть и силён, но исключительно труслив, поэтому в случае обнаружения не так опасен.
- Краденная личность. Убивая свою жертву, скинволкер преобразует тело в однородную массу, чтобы менее чем за час воссоздать из него крайне похожее тело, чтобы вселиться в него и использовать. Чем старше конкретный фантазм, тем искуснее и идеальнее будет подделка, вплоть до совершенства. В том числе он хорошо подделывает естественные процессы жизнедеятельности, так что медицинский осмотр не даст ничего: только непосредственное вскрытие или глубокое магическое изучение, которое уловит магическую природу, исходящую из недр "тела". Скинволкер так же овладевает воспоминаниями и навыками жертвы, но освоение их требует время от двух до трёх дней.
- Сверхчеловеческие физические возможности. Скинволкер в телесной форме силён и быстр наравне с оборотнями, но только загнав его в угол, он вступит в прямую конфронтацию. Как правило, эти преимущества фантазм использует либо для побега, либо для неотступной слежки за новой жертвой.
- Скрытность. Скинволкер может быть крайне скрытен. Даже в телесной форме это может быть вплоть до полного скрытия запаха и абсолютной бесшумности.
- Проницательность. Скинволкеры мгновенно отличают других маскирующихся сущностей, людей, нелюдей, иллюзии и мистические завесы, если заострит на них внимание. Если это произойдёт с другими фантазмами, скинволкер впадёт в тревожность и постарается дистанцироваться как можно скорее.
- Плотоядность. Скинволкеры обожают вид, вкус и запах мяса. Среди них не существуют вегетарианцев, а «зелёная» диета быстро выведет их из себя и ослабит. А ещё значительно сократит период между поисками жертв на замену оболочки.

0

17

Амауталик
Воплощение выглядит как сурового вида сильная, рослая женщина в плотных охотничьих или рыбацких одеждах, увешанная ожерельями из мелких костей животных и людей. С собой носит громадную, пахнущую гнилыми водорослями (или гнилыми шкурами) поясную сумку, либо оную на спине, к ней же прицеплен увесистые либо гарпун, либо копьё. Говорить может, если к ней обратиться. Ответом будет сухое требование оставить её в покое, или короткое указание дороги, если собеседник ищет что-то в лесу или выход из него. Но чаще всего предпочитает этого не делать, в этом случае нападая, если собеседник одинок и беззащитен, или находится в небольшой компании таких же беззащитных спутников. Но даже если этого не произведёт, если люди попытаются приблизиться или убежать от фантазма, их поразит разнообразная хворь, как наказание за неуважение. Сама амуаталик людоед, поэтому правильно будет либо подготовиться к нападению и принять его с честью, либо ждать её решения уйти самостоятельно. Но это касается только взрослых (людей старше тринадцати лет).
В легендах амауталик предстаёт духом, похищающим непослушных детей. В реальности это имеет некоторое отражение: любой ребёнок без присмотра, который ей попался, становится её жертвой. Она хватает его и чаще всего суёт в свой мешок. Там ребенок в течении нескольких часов умирает, поднимаясь нежитью, похожей на ачери – они выбираются из мешка в болезненном виде и любой контакт с ними сулит болезнь, а любой, кто попытается причинить амауталик вред, станет жертвой их истеричной атаки. Они сопровождают новую «маму» обычно неделю, пока тело в ускоренном темпе не истлеет и не сгниёт.
..И всё же есть упоминания об особенно невинных и добрых детях, которых амауталик осматривает и не убирает в сумку, а заботится и оберегает от посторонних, пока не появится кто-нибудь из родителей. После этого она уходит с миром. Если же опекунов нет, предположительно фантазм становится опекуном ребёнка, но о судьбе таких ничего не известно вовсе.
- Нечеловеческая сила и скорость
Амауталик быстра, сильна и ловка, как вендиго. Особо старые особи практически дотягивают физическими показателями до оборотней. Челюсти сравнимы с человеческими, но сила их укуса не уступает вендиго.
- Знание ловчей
Вне зависимости, во что амауталик одета, она одинаково хорошо знает всю дикую или около дикую местность и живность, как в лесах или степях, так и в реках или океанических прибрежных водах. В городах тоже научилась ориентироваться, преследовать добычу и скрываться, но редко забирается глубоко.
- Верхолаз
Амауталик способна с поразительной лёгкостью цепляться и карабкаться даже по отвесным стенам при необходимости.
- Оружие фантазма
Несмотря на обыкновенный и даже потрёпанный вид охотничьих инструментов, таковые являются крайне прочными и острыми, способными даже пробивать мягкие металлы.
- Материнская проницательность
Внимательно осмотрев ребёнка до четырнадцати лет, амауталик может наверняка узнать, послушный и чистосердечный ли перед нею человек, и есть ли у него родители или опекуны, их заменяющие.
- Сумка для непослушных детей
Помещённый в сумку «непослушный» ребёнок не может самостоятельно выбраться обратно. Любые внешние воздействия на сумку никак не достигают ребёнка внутри, его можно достать только собственноручно стороннему человеку, или если фантазм умрёт. В течении от двух до трёх часов в ребёнке внутри сумке угаснет жизненная сила и он превратиться в подобие живого мертвеца, распространяющего болезни, беспрекословно исполняющий волю амауталик и защищающий её изо всех сил. Способа спасти таких нет, можно лишь даровать покой, либо убив фантазма, что повлечёт мгновенную смерть для ребёнка, либо убив его самого раньше, чем он истлеет.

0

18

Ходаг

Некогда забытый дух, который строил материальное тело из останков животных, убитых без уважения к природе и оставленных гнить из-за ненадобности. Современный фантазм предположительно является трансформацией, обнаруженного в штате Висконсин местными. Ими же и был умерщвлён, но превращён в шутку, давшую духу новую, неприглядную форму для существования. Встречается в местах с очень плотными магическими потоками.
Воплощение разное, но неизменно уродливое. Не сколько из-за общей внешности, сколько из-за того, что вместо привычной среди фантазмов магической плоти ходаг состоит из отходов, источником которых являются люди: мусора, крупного и мелкого; почвы, глубоко загрязнённой (обычно индустриальной деятельностью), и умерших из-за этого животных, рыб, растений; сгнившей брошенной пищи; фекалий, как людских, так и их питомцев; гнилых останков животных, убитых человеком без уважения к природе и оставленных, как есть, или останков бродячих животных, ранее бывших домашними.
Форма перетекающая, но более-менее стабильная выглядит так: это коротколапая, высотой под полтора метра, тварь с хвостом такой же длинны, большой непропорциональной головой и широченной пастью, в которую спокойно провалится среднестатистический человек. Самые крепкие и прочные элементы мусора, вроде дерева или металлов, могут формировать панцирь, зубы, рога и прочие предметы защиты/нападения из животного мира.
Запах неописуем. Любой, кто встречался с ходагом, до конца жизни старается забыть его.
Занимается фантазм тем, что пожирает отходы, чтобы расти, отравляет окружающую среду и охотится на людей. Физическое воздействие крайне неэффективно, поэтому чаще всего при появлении ходага используют магию для поражения его магической сущности для развоплощения. При отсутствии магии придётся искать способ, который разрушит материальное воплощение целиком и в одночасье, будь то крайне мощная взрывчатка или громадное количество воды, которая способна разрыхлить и растворить тело ходага, или наоборот – что-то, что сильно иссушит его, лишая подвижности.
Поглощение мусора
Если ходагу не мешать, он может довольно быстро расти. Чем он больше, тем больше людей он сможет поглотить и разрушить их жилищ, а это в свою очередь будет снабжать его ещё большим размером. Однако и от голода он умереть может. Чем он больше, тем больше нужно отходов и тем быстрее он развалится.
Магический паразит
Ходаг питается не только отходами людей, но и магическими потоками, от которых зависят потенциал его роста. Поэтому в большинстве мест Северной Америки он не превышает стандартных размеров, если появляется вовсе.
Кошмарная устойчивость
Ходаг один из самых «живучих» фантазмов в физическом плане. Будучи просто массой мусора, скрепляемой магией, он легко переживает проникающие ранения, исчезающие за считаные секунды, легко восстанавливает потерянные конечности и даже если разделить его на несколько мелких частей, ему будет несложно собраться обратно.
Неостановимая сила
Ходаг чрезвычайно силён и - при желании - быстр. Его физиологические возможности продиктованы магией и размером. В стандартных габаритах фантазм уже больше схож с носорогом, а чем дальше он растёт – тем сильнее становится.
Свобода формы
При необходимости ходаг может менять свою форму, чтобы протиснуться в какое-то место, избежать урона или активно атаковать. Нередко для атаки особо крупной и устойчивой цели он может на бегу превратиться в волну мусора, загребающую под себя всё.
Токсичные выделения
Ходаг источает кислоту, токсины и яды, которые только могут сформироваться в его постоянно пополняющейся омерзительной туши. Причём многие в газообразной форме, из-за чего приближаться к ходагу без защиты дыхательных путей смертельно опасно само по себе.
Абсолютная всеядность
Ходаг есть всё, что связано с людьми. В основном он тянется к самим людям, их отходам и бродячим животным.

0


Вы здесь » Down In The Forest » i want to hide the truth » Бестиарий » [Phantasms] Фантазмы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно