twitter ver. 2.3
Сообщений 601 страница 630 из 665
Поделиться6012025-01-06 12:58:41
У нас еще впереди финальный заплыв на Старый Новый год! Берегите силы! лол
Я в самом расцвете сил моих больше нет
Как быть? х)
Бухнуть?
Поделиться6022025-01-06 13:00:32
Сегодня Сочельник, и я хочу всех поздравить с Рождеством!
С Рождеством!
(как же быстро проходят новогодние праздники, сегодня уже шестое, жесть )
Поделиться6032025-01-06 13:05:40
о, наконец то стикеры нормально работают!
Поделиться6042025-01-06 13:28:14
о, наконец то стикеры нормально работают!
Дык они нормально работают ещё с обновления форума в ноябре)
Поделиться6052025-01-06 13:30:36
Дык они нормально работают ещё с обновления форума в ноябре)
Не души хозяйка
Поделиться6062025-01-06 13:31:10
Не души хозяйка
Сорян, не сдержалась х)
Поделиться6072025-01-06 13:40:30
Сорян, не сдержалась х)
Ладно, тебе все моно, ты же знаешь
Поделиться6082025-01-06 14:29:46
Я в самом расцвете сил моих больше нет
Как быть? х)
Бухнуть?
А выбор? лол
Поделиться6092025-01-06 21:54:22
А выбор? лол
ахаха
выбор есть всегда
как минимум, один, но о грустном не будем XD
Поделиться6102025-01-07 03:11:45
выбор есть всегда
как минимум, один, но о грустном не будем XD
Выбора три, на самом деле.) Первый радикальный - бухать. Второй очевидный - не пить вообще. Третий компромиссный - выпить хорошего чаю с ложечкой коньяка! Или двумя ложечками. И вкусно, и с алкоголем, и не пьянство, вроде как.)
Поделиться6112025-01-07 10:21:30
Magnus Ross, хорошие выборы, мне нравятся, возьму на заметку %)))
Поделиться6122025-01-07 10:42:22
Обратите внимание, что теперь у нас есть на форуме дайсомёт. Тема для боосков находится здесь: Дайсомётная
Не бросайте кубы прямо в игровых темах, это сильно испортит атмосферу постов)
И запомните расположение дайсомётной. Она в ОРГАНИЗАЦИИ.
Поделиться6132025-01-07 10:44:34
Сам дайсомёт на панели инструментов справа между смайликами и виртуальной клавиатурой
Поделиться6142025-01-07 11:43:21
Pythia Lagoniko,
А какие он вообще грани воспринимает, кроме шести?
Поделиться6152025-01-07 11:45:16
Pythia Lagoniko,
А какие он вообще грани воспринимает, кроме шести?
Только шестерки, сложность регулируется количеством кубиков
Поделиться6162025-01-07 11:46:00
Только шестерки, сложность регулируется количеством кубиков
Круто, как в Шэдоуране, мне нравится
Поделиться6172025-01-07 18:13:09
Обратите внимание, что теперь у нас есть на форуме дайсомёт.
Йоу! Вот это замечательный рождественский подарок! Спасибо! Теперь нужна система, в каких случаях кидать сколько кубов. Но я очень рад!
Поделиться6182025-01-07 18:19:49
Magnus Ross, мне нравится система с двумя базовыми кубами, модификаторами от обстоятельств и личных навыков и добавочные/убавочные кубиков от исключительных обстоятельств
Но вообще, решать будет конкретный мастер в конкретной игре, я думаю, как всегда и было
Поделиться6192025-01-07 18:24:00
мне нравится система с двумя базовыми кубами, модификаторами от обстоятельств и личных навыков и добавочные/убавочные кубиков от исключительных обстоятельств
Мне кажется это сложным. Одного d6 вполне достаточно, чтобы по-быстрому определить успех атаки+урон обоих участников поединка.
Мы с Артемисом вот такую простую схему использовали, только бросали один d10
1 - промах с легким самоуроном (противник увернулся, и сам бьющий споткнулся и упал, например, или просто палец на ноге отшиб).
2 - промах просто (противник увернулся).
3 - зацепил слегка без урона (фактически коснулся только, хлопнул или вскользь кулак прошел).
4 - зацепил более ощутимо, с дискомфортом у противника, но без урона (примерно, как с силой толкнул или с размаха хлопнул).
5 - достал с болью и легким уроном (уже серьезный удар, с гематомой, противник мог блокировать удар или частично уйти от него, и может продолжать бой без препятствий).
6 - хорошо достал с болью и ощутимым уроном (по почкам и печени, поддых, сильная боль у противника, кровь, ссадины, сильные ушибы, гематомы, но противник может продолжать бой).
7 - сильный удар с острой болью у противника (он несколько секунд не может продолжать бой, но остается на ногах, неспособен быстро ответить, если не ускользнет на те несколько секунд, дабы подавить боль).
8 - очень сильный удар, острая боль у противника, кровища, дезориентация (противник отлетает и падает, нанося себе падением дополнительный легкий урон - шишки, ссадины).
9 - сокрушительный удар с нокдауном, но противник может встать до конца отсчета (он дезориентирован, ему очень больно, эндорфины уже почти не работают, голова кружится, может продолжать бой, но неэффективно, чисто на адреналине как-то махать кулаками - авось повезет еще достать бьющего в какой-то невероятной удаче).
10 - нокдаун полный, противник встать уже не может без посторонней помощи до конца отсчета. Требуется нашатырь, лед и проводник с ринга.
Но вообще, решать будет конкретный мастер в конкретной игре, я думаю, как всегда и было
Да, верно. Кто дерется, те и будут договариваться, как бросать кубы.
Отредактировано Magnus Ross (2025-01-07 18:24:24)
Поделиться6202025-01-07 18:33:49
Теперь нужна система, в каких случаях кидать сколько кубов.
Мы играем с опциональными кубами, без системы. Мастер объявляет, сколько каких кубов с какими модификаторами должен кинуть игрок. Внутри игр без мастера игроки сами уже решают, как кидаться.
Нам система не нужна, это будет жуткий труд мастеров по подсчёту миллиарда цифр, который в итоге никто не будет использовать xD Поэтому кубы чисто для рандомизатора. не для систем.
Но вообще, решать будет конкретный мастер в конкретной игре, я думаю, как всегда и было
Всё так)
Поделиться6212025-01-07 18:35:34
Magnus Ross, я не буду строить из себя геймдизайнера и скажу сказу, что я не придумывала свою систему, я позаимствовала её из Disco Elysium, но просто она мне кажется до гениального оптимальной
1д6 слишком однобок. Модификатор во всего одну единичку разительно меняет шанс броска, почти на 20%. 1д10, как и прочие единые кости дают больше размаха, но они, как ак я считаю и со мной все не согласны, душат рандомом. Когда ты кидаешь 1д12, например, всякий результат может выпасть с абсолютно одинаковой вероятностью. Многие это считают чем-то вроде эталона в игровых системах, аргументируя примерно как "ну вот в жизни же тоже всякое бывает!"
НО! Что если мы возьмем два кубика? Если мы посчитаем, то увидим самостоятельно уравниваемую систему бросков: может показаться, что это все тот же рандом, но чем большие значения по направлению к минимуму или максимуму очков на выпаде мы предполагаем, тем меньше у них возможность выпасть, потому что самих доступных комбинаций граней, требуемых для этого, меньше. И наоборот это работает, когда мы говорим о средних значениях.
Таким образом все броски так или иначе сводятся к примерно равным значениям, на фоне которых значения навыков и других модификаторов от благоприятных условий значат намного больше.
Именно поэтому такая система мне нравится больше любой другой системы кубиков
Поделиться6222025-01-07 18:44:40
Нам система не нужна, это будет жуткий труд мастеров по подсчёту миллиарда цифр, который в итоге никто не будет использовать xD Поэтому кубы чисто для рандомизатора. не для систем.
Ок, да будет так. Все равно кубы будут нужны только для рандома изредка. Договоримся сами, я думаю.
я не буду строить из себя геймдизайнера и скажу сказу, что я не придумывала свою систему, я позаимствовала её из Disco Elysium, но просто она мне кажется до гениального оптимальной
Я вообще не въехал, как это работает, но пока и времени нет разбираться. Но, если вы в своих эпизодах (где выступаете мастером) готовы сами подсчитывать результаты, я не против. Просто будете говорить, чего и сколько бросить, и огласите результаты. Сам я их пока прочесть не смогу. Но если я играть буду с кем-то другим, то предпочту более простой подсчет, пусть и однобокий.)
Отредактировано Magnus Ross (2025-01-07 18:47:08)
Поделиться6232025-01-07 18:45:48
Ок, да будет так. Все равно кубы будут нужны только для рандома изредка. Договоримся сами, я думаю.
да, мы потому и не хотим систему вводить (точнее, это одна из причин), чтобы игроки могли между собой порешать вопросы сами.
Поделиться6242025-01-07 18:50:37
Я вообще не въехал, как это работает, но пока и времени нет разбираться
Да как тут не въехать, я же всё!~
Вот поэтому я и обязана вариться в казино вместе с остальными...
Поделиться6252025-01-07 18:56:47
Да как тут не въехать, я же всё!~
У меня сегодня был очень плотный день. Мозг уже выключился от перегрева. Я сейчас думаю копчиковым ганглием. Поэтому сложные задачи со многабукффами выполнять не могу. Поэтому разбираться буду потом.)
Поделиться6262025-01-08 07:53:32
Mary Worthington,
Перечитал я на свежую голову ваш пост про броски дайсов. Насколько я понял, вы предлагаете бросать один дайс на атаку (иное заявленное игроком действие), а второй как модификатор, учитывающий навыки данного персонажа? И учитывать общую сумму цифр на двух дайсах как результат хода? А тогда как учитывать право его противника на оборону, блок, уворот, бегство? Он же в момент удара тоже не стоит столбом, если не в обмороке. Я вот именно учет взаимодействия понять не могу при двух бросках дайсов. Или один дайс бросается на успех атаки первого игрока, а второй на успех обороны или бегства второго? Из вашего объяснения это не понятно, а в Disco Elysium я не играл. То, что очевидно для вас, до меня пока не доходит.
Модификатор во всего одну единичку разительно меняет шанс броска, почти на 20%
Безусловно. Но зачем нам менять шансы, если от дайсов нужен именно рандом? В иных случаях, когда договоренность предпочтительней, дайсы вообще не нужны. А средние значения будут означать затягивание драки на неопределенное время, и все просто устанут от нее. Да, средние значения с двумя дайсами повышают шанс каждого атакующего на успех в случае совсем уж плохого броска. Но я опять же не понимаю, зачем улучшать какие-то показатели модификаторами, если нужен просто рандом. Ведь и супергерой может промахнуться, поскользнуться, отвлечься, а распоследний хилый раздолбай получит шанс на удачу, метнув кирпич во тьму и случайно попав супергерою по башке. Ваш подход с учетом навыков выглядит логичным, это правда, но по факту в игре повышение шансов может обернуться бесконечной дракой. Вся движуха угаснет в этой бухгалтерии. Вы как мастер озвереете вести ее в игре.) Это я вам говорю как человек, который в прошлом водил по боевым дайсовым системам все, что угодно - от поединков мегабойцов с модификаторами до битв космических флотов.) Поверьте на слово: чем проще дайсы, тем веселее и быстрее игра.) Во многих случаях достаточно просто монетку бросить на орел-решку.)
Вот что полезного я вижу в предложенных мастерами дайсах, кроме чистого рандома, это быстрая отработка массовых драк. Если кто-то пускает очередь из пулемета по толпе, или колдует какой-то магический удар сразу на группу, то можно одномоментно бросить столько дайсов, сколько человек оказалось под ударом. И сразу отсевать тех, кто продолжать бой не может. То есть, учитывать значения одного дайса по отношению к одному НПСу или персонажу. Видя, сколько врагов полегло, проще строить дальнейшие действия и атаки в игре. Но это я снова представляю систему с броском одного дайса на атаку+урон для одного персонажа. Другой вопрос, получат ли право НПСы бросать дайсы? лол
Если взять драку, которая у нас только что произошла в эпизоде, то НПСы там погибли. И если они бросали бы дайсы в бою на свою атаку против нас (живых игроков), то смертельность их атак тоже пришлось учитывать.) А помирать не хочется.)
Поймите меня правильно, Мэри. Я с вами не спорю, я лишь пытаюсь понять вашу систему, чтобы оценить ее плюсы и минусы. И в дальнейшем мочь самостоятельно хотя бы прочитать и правильно понять результат моего же броска, если буду играть в вашем эпизоде. Иначе вы задолбаетесь всем интерпретации выдавать. Конечно, в ваших эпизодах вы вольны использовать любые системы, которые вам будут удобны как мастеру. Вы хозяйка таких эпизодов, никто вам перечить не будет.
Отредактировано Magnus Ross (2025-01-08 07:56:24)
Поделиться6272025-01-08 08:07:55
Mary Worthington,
давайте на практике попробуем вашу систему. Так, наверное, мне проще понять будет. Представим, что Росс дерется с Мэри без оружия. Он ее тяжелее и крупнее раза в два. Она владеет боевыми навыками, которых нет у него. Вы - мастер драки. Пошли в тему дайсомета и додеремся там. И я постараюсь понять, чем ваша система хороша.
Отредактировано Magnus Ross (2025-01-08 08:08:29)
Поделиться6282025-01-08 08:22:28
Не о драках речь идёт, а о любых проверках в целом, самом взаимодействии игры с бросками костей. Наше недопонимание заключается в одной только цитате:
Но зачем нам менять шансы, если от дайсов нужен именно рандом?
В том и дело, что когда мы кидаем кубики, мы не хотим поиграть в казино, а добавить риск тем или иным ненадёжным действиям и событиям. И в НРИ, вроде ДнД, и других играх с генераторами случайных чисел частно упускает разница этих двух вещей.
Вот сейчас внимательно, та разница между вероятностями выпадения костей, о которых я говорила. Продемонстрирую их наглядно, чтобы потом моя аргументация в пользу двух костей была ясна.
Если же мы возьмём одну кость с двенадцатью гранями, мы имеем возможность выпадения граней от минимального 1 до максимальных 12. Но чтобы выпал каждый из результатов, ему возможен для этого всего один единственный исход - выпадения своей собственной уникальной грани, что делает рандом *абсолютным*(всякий результат будет иметь возможность выпадения в примерно 8 процентов, если не хочется считать самому). Таким образом разительно увеличивает количество критических успехов или критических неудач, что превращает действие в буффонаду, где ситуация "потянулся за кружкой на верхней полкой, а на тебя свалилась рядом лежавшая наковальня" не чем-то критическим и необычным, а весьма нормальным и не примечательным.
Когда кто-то будет кидать кости, он будет это делать с примерным пониманием, какого результата ждать, НО он НЕ БУДЕТ лишён своего любимого риска на триумф или провал, а понятие "простых" и "сложных" проверок будет намного справедливее и при этом нагляднее, и большее значение будут нести не критические попадания по граням шкалы допустимых значений, а как раз приценивание к достижению той самой заданной для конкретного броска проверки.
С двумя костями криты станут значительнее, игра - стабильнее и больше подконтрольная игрокам, а подходимость их персонажей будет иметь большую ценность, как и общий ролеплей и внимательность к отыгрышу и его деталям в целом
Поделиться6292025-01-08 08:23:28
Другими словами я не боевую систему тут разрабатываю, я за иную систему КОСТЕЙ в целом. И перво-наперво - за отход от использования в подавляющем количестве проверок только одной кости
Отредактировано Mary Worthington (2025-01-08 08:24:07)
Поделиться6302025-01-08 08:30:01
Господи, да по этой же причине в какой-нибудь Монополии используются два кубика. Чтобы больше значила стратегия, а не сплошное казино
При том, как я уже упоминала, с такой системой можно использовать и всякие исключительные модификаторы, вроде поворота результата броска при выпадении любого дубля, или те же обстоятельства, что лишают тебя кубика или дают ещё один кубик. Да много чего придумать можно.
В любой игровой ситуации с со-игроком можно договориться о исходе, но если они всё же не согласны или самостоятельно хотят рискнуть и несколько швырнуть судьбу по ветру ради непредсказуемости - это оптимальный вариант. Ты всё ещё *играешь*, а не ставишь всё на зеро и смотришь, прокатит ли