HAPPY NEW YEAR HAPPY NEW YEAR HAPPY NEW YEAR HAPPY NEW YEAR HAPPY NEW YEAR HAPPY NEW YEAR HAPPY NEW YEAR HAPPY NEW YEAR HAPPY NEW YEAR
Годфри голоден. Город полный кошмарных тварей не встречает туристов
с распростёртыми объятиями. В Годфри приезжают прятать
своих бесов или же прятаться от них.
В Годфри приезжают те, кого манит его Зов.
Прислушайся, может быть, он зовёт и тебя.
pythiadanieljack
NC-21 | Городская мистика, хоррор | США | ноябрь 2019

Down In The Forest

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Down In The Forest » now let your mind do the walking » twitter ver. 2.3


twitter ver. 2.3

Сообщений 601 страница 630 из 665

1

Этот флуд посвящается новому дизайну.

https://i.pinimg.com/originals/68/6c/93/686c931c3ee9bbeb93e1abacf79f49e9.gif

Предыдущая часть темы: twitter ver. 2.2

+1

601

#p53127,Magnus Ross написал(а):

У нас еще впереди финальный заплыв на Старый Новый год! Берегите силы! лол

Я в самом расцвете сил моих больше нет
Как быть? х)
Бухнуть?

0

602

#p53124,Magnus Ross написал(а):

Сегодня Сочельник, и я хочу всех поздравить с Рождеством!

С Рождеством!

(как же быстро проходят новогодние праздники, сегодня уже шестое, жесть  https://psv4.userapi.com/s/v1/d/rMzankNVA6YKvS-gS4_0OQCp8qMqqmowxs2O36UC2dCeYpio_giHBQVppX0kZftx7Gumcb-2hhQbUm96sVMGjsdqoIUco4lMLjtHpgTkwa3-T_aFYr_0Rg/tumblr_inline_npiljt7acQ1rifr4k_500.gif )

0

603

http://s8.uploads.ru/FXr1o.gif о, наконец то стикеры нормально работают!

0

604

#p53139,Luna Hagen написал(а):

о, наконец то стикеры нормально работают!

Дык они нормально работают ещё с обновления форума в ноябре)

0

605

#p53140,Pythia Lagoniko написал(а):

Дык они нормально работают ещё с обновления форума в ноябре)

Не души хозяйка  https://forumupload.ru/uploads/001b/29/0d/348/74865.png

+1

606

#p53141,Luna Hagen написал(а):

Не души хозяйка

https://i.ibb.co/fk3pK8W/169153.gif Сорян, не сдержалась х)

0

607

#p53142,Pythia Lagoniko написал(а):

Сорян, не сдержалась х)

Ладно, тебе все моно, ты же знаешь

+1

608

#p53137,Daniel Menacant написал(а):

Я в самом расцвете сил моих больше нет
Как быть? х)
Бухнуть?

А выбор? лол

0

609

#p53144,Magnus Ross написал(а):

А выбор? лол

ахаха
выбор есть всегда
как минимум, один, но о грустном не будем XD

0

610

#p53147,Daniel Menacant написал(а):

выбор есть всегда
как минимум, один, но о грустном не будем XD

Выбора три, на самом деле.) Первый радикальный - бухать. Второй очевидный - не пить вообще. Третий компромиссный - выпить хорошего чаю с ложечкой коньяка! Или двумя ложечками. И вкусно, и с алкоголем, и не пьянство, вроде как.)

+1

611

Magnus Ross, хорошие выборы, мне нравятся, возьму на заметку %)))

0

612

Обратите внимание, что теперь у нас есть на форуме дайсомёт. Тема для боосков находится здесь: Дайсомётная

Не бросайте кубы прямо в игровых темах, это сильно испортит атмосферу постов)
И запомните расположение дайсомётной. Она в ОРГАНИЗАЦИИ.

0

613

Сам дайсомёт на панели инструментов справа между смайликами и виртуальной клавиатурой

0

614

Pythia Lagoniko,
А какие он вообще грани воспринимает, кроме шести?

0

615

#p53154,Mary Worthington написал(а):

Pythia Lagoniko,
А какие он вообще грани воспринимает, кроме шести?

Только шестерки, сложность регулируется количеством кубиков

0

616

#p53157,Pythia Lagoniko написал(а):

Только шестерки, сложность регулируется количеством кубиков

Круто, как в Шэдоуране, мне нравится

0

617

#p53152,Pythia Lagoniko написал(а):

Обратите внимание, что теперь у нас есть на форуме дайсомёт.

Йоу! Вот это замечательный рождественский подарок! Спасибо! Теперь нужна система, в каких случаях кидать сколько кубов. Но я очень рад!

0

618

Magnus Ross, мне нравится система с двумя базовыми кубами, модификаторами от обстоятельств и личных навыков и добавочные/убавочные кубиков от исключительных обстоятельств

Но вообще, решать будет конкретный мастер в конкретной игре, я думаю, как всегда и было

0

619

#p53161,Mary Worthington написал(а):

мне нравится система с двумя базовыми кубами, модификаторами от обстоятельств и личных навыков и добавочные/убавочные кубиков от исключительных обстоятельств

Мне кажется это сложным. Одного d6 вполне достаточно, чтобы по-быстрому определить успех атаки+урон обоих участников поединка.

Мы с Артемисом вот такую простую схему использовали, только бросали один d10

боевая система для поединка с d10

1 - промах с легким самоуроном (противник увернулся, и сам бьющий споткнулся и упал, например, или просто палец на ноге отшиб).
2 - промах просто (противник увернулся).
3 - зацепил слегка без урона (фактически коснулся только, хлопнул или вскользь кулак прошел).
4 - зацепил более ощутимо, с дискомфортом у противника, но без урона (примерно, как с силой толкнул или с размаха хлопнул).
5 - достал с болью и легким уроном (уже серьезный удар, с гематомой, противник мог блокировать удар или частично уйти от него, и может продолжать бой без препятствий).
6 - хорошо достал с болью и ощутимым уроном (по почкам и печени, поддых, сильная боль у противника, кровь, ссадины, сильные ушибы, гематомы, но противник может продолжать бой).
7 - сильный удар с острой болью у противника (он несколько секунд не может продолжать бой, но остается на ногах, неспособен быстро ответить, если не ускользнет на те несколько секунд, дабы подавить боль).
8 - очень сильный удар, острая боль у противника, кровища, дезориентация (противник отлетает и падает, нанося себе падением дополнительный легкий урон - шишки, ссадины).
9 - сокрушительный удар с нокдауном, но противник может встать до конца отсчета (он дезориентирован, ему очень больно, эндорфины уже почти не работают, голова кружится, может продолжать бой, но неэффективно, чисто на адреналине как-то махать кулаками - авось повезет еще достать бьющего в какой-то невероятной удаче).
10 - нокдаун полный, противник встать уже не может без посторонней помощи до конца отсчета. Требуется нашатырь, лед и проводник с ринга.

#p53161,Mary Worthington написал(а):

Но вообще, решать будет конкретный мастер в конкретной игре, я думаю, как всегда и было

Да, верно. Кто дерется, те и будут договариваться, как бросать кубы.

Отредактировано Magnus Ross (2025-01-07 18:24:24)

0

620

#p53160,Magnus Ross написал(а):

Теперь нужна система, в каких случаях кидать сколько кубов.

Мы играем с опциональными кубами, без системы. Мастер объявляет, сколько каких кубов с какими модификаторами должен кинуть игрок. Внутри игр без мастера игроки сами уже решают, как кидаться.
Нам система не нужна, это будет жуткий труд мастеров по подсчёту миллиарда цифр, который в итоге никто не будет использовать xD Поэтому кубы чисто для рандомизатора. не для систем.

#p53161,Mary Worthington написал(а):

Но вообще, решать будет конкретный мастер в конкретной игре, я думаю, как всегда и было

Всё так)

0

621

Magnus Ross, я не буду строить из себя геймдизайнера и скажу сказу, что я не придумывала свою систему, я позаимствовала её из Disco Elysium, но просто она мне кажется до гениального оптимальной

1д6 слишком однобок. Модификатор во всего одну единичку разительно меняет шанс броска, почти на 20%. 1д10, как и прочие единые кости дают больше размаха, но они, как ак я считаю и со мной все не согласны, душат рандомом. Когда ты кидаешь 1д12, например, всякий результат может выпасть с абсолютно одинаковой вероятностью. Многие это считают чем-то вроде эталона в игровых системах, аргументируя примерно как "ну вот в жизни же тоже всякое бывает!"

НО! Что если мы возьмем два кубика? Если мы посчитаем, то увидим самостоятельно уравниваемую систему бросков: может показаться, что это все тот же рандом, но чем большие значения по направлению к минимуму или максимуму очков на выпаде мы предполагаем, тем меньше у них возможность выпасть, потому что самих доступных комбинаций граней, требуемых для этого, меньше. И наоборот это работает, когда мы говорим о средних значениях.

Таким образом все броски так или иначе сводятся к примерно равным значениям, на фоне которых значения навыков и других модификаторов от благоприятных условий значат намного больше.

Именно поэтому такая система мне нравится больше любой другой системы кубиков

0

622

#p53163,Pythia Lagoniko написал(а):

Нам система не нужна, это будет жуткий труд мастеров по подсчёту миллиарда цифр, который в итоге никто не будет использовать xD Поэтому кубы чисто для рандомизатора. не для систем.

Ок, да будет так. Все равно кубы будут нужны только для рандома изредка. Договоримся сами, я думаю.

#p53165,Mary Worthington написал(а):

я не буду строить из себя геймдизайнера и скажу сказу, что я не придумывала свою систему, я позаимствовала её из Disco Elysium, но просто она мне кажется до гениального оптимальной

Я вообще не въехал, как это работает, но пока и времени нет разбираться. Но, если вы в своих эпизодах (где выступаете мастером) готовы сами подсчитывать результаты, я не против. Просто будете говорить, чего и сколько бросить, и огласите результаты. Сам я их пока прочесть не смогу. Но если я играть буду с кем-то другим, то предпочту более простой подсчет, пусть и однобокий.)

Отредактировано Magnus Ross (2025-01-07 18:47:08)

0

623

#p53166,Magnus Ross написал(а):

Ок, да будет так. Все равно кубы будут нужны только для рандома изредка. Договоримся сами, я думаю.

да, мы потому и не хотим систему вводить (точнее, это одна из причин), чтобы игроки могли между собой порешать вопросы сами.

+1

624

#p53166,Magnus Ross написал(а):

Я вообще не въехал, как это работает, но пока и времени нет разбираться

Да как тут не въехать, я же всё!~

Вот поэтому я и обязана вариться в казино вместе с остальными...

0

625

#p53168,Mary Worthington написал(а):

Да как тут не въехать, я же всё!~

У меня сегодня был очень плотный день. Мозг уже выключился от перегрева. Я сейчас думаю копчиковым ганглием. Поэтому сложные задачи со многабукффами выполнять не могу. Поэтому разбираться буду потом.)

0

626

Mary Worthington,
Перечитал я на свежую голову ваш пост про броски дайсов. Насколько я понял, вы предлагаете бросать один дайс на атаку (иное заявленное игроком действие), а второй как модификатор, учитывающий навыки данного персонажа? И учитывать общую сумму цифр на двух дайсах как результат хода? А тогда как учитывать право его противника на оборону, блок, уворот, бегство? Он же в момент удара тоже не стоит столбом, если не в обмороке. Я вот именно учет взаимодействия понять не могу при двух бросках дайсов. Или один дайс бросается на успех атаки первого игрока, а второй на успех обороны или бегства второго? Из вашего объяснения это не понятно, а в Disco Elysium я не играл. То, что очевидно для вас, до меня пока не доходит.

Модификатор во всего одну единичку разительно меняет шанс броска, почти на 20%

Безусловно. Но зачем нам менять шансы, если от дайсов нужен именно рандом? В иных случаях, когда договоренность предпочтительней, дайсы вообще не нужны. А средние значения будут означать затягивание драки на неопределенное время, и все просто устанут от нее. Да, средние значения с двумя дайсами повышают шанс каждого атакующего на успех в случае совсем уж плохого броска. Но я опять же не понимаю, зачем улучшать какие-то показатели модификаторами, если нужен просто рандом. Ведь и супергерой может промахнуться, поскользнуться, отвлечься, а распоследний хилый раздолбай получит шанс на удачу, метнув кирпич во тьму и случайно попав супергерою по башке. Ваш подход с учетом навыков выглядит логичным, это правда, но по факту в игре повышение шансов может обернуться бесконечной дракой. Вся движуха угаснет в этой бухгалтерии. Вы как мастер озвереете вести ее в игре.) Это я вам говорю как человек, который в прошлом водил по боевым дайсовым системам все, что угодно - от поединков мегабойцов с модификаторами до битв космических флотов.) Поверьте на слово: чем проще дайсы, тем веселее и быстрее игра.) Во многих случаях достаточно просто монетку бросить на орел-решку.)

Вот что полезного я вижу в предложенных мастерами дайсах, кроме чистого рандома,  это быстрая отработка массовых драк. Если кто-то пускает очередь из пулемета по толпе, или колдует какой-то магический удар сразу на группу, то можно одномоментно бросить столько дайсов, сколько человек оказалось под ударом. И сразу отсевать тех, кто продолжать бой не может. То есть, учитывать значения одного дайса по отношению к  одному НПСу или персонажу. Видя, сколько врагов полегло, проще строить дальнейшие действия и атаки в игре. Но это я снова представляю систему с броском одного дайса на атаку+урон для одного персонажа. Другой вопрос, получат ли право НПСы бросать дайсы? лол
Если взять драку, которая у нас только что произошла в эпизоде, то НПСы там погибли. И если они бросали бы дайсы в бою на свою атаку против нас (живых игроков), то смертельность их атак тоже пришлось учитывать.) А помирать не хочется.)

Поймите меня правильно, Мэри. Я с вами не спорю, я лишь пытаюсь понять вашу систему, чтобы оценить ее плюсы и минусы. И в дальнейшем мочь самостоятельно хотя бы прочитать и правильно понять результат моего же броска, если буду играть в вашем эпизоде. Иначе вы задолбаетесь всем интерпретации выдавать.  Конечно, в ваших эпизодах вы вольны использовать любые системы, которые вам будут удобны как мастеру. Вы хозяйка таких эпизодов, никто вам перечить не будет.

Отредактировано Magnus Ross (2025-01-08 07:56:24)

0

627

Mary Worthington,
давайте на практике попробуем вашу систему. Так, наверное, мне проще понять будет. Представим, что Росс дерется с Мэри без оружия. Он ее тяжелее и крупнее раза в два. Она владеет боевыми навыками, которых нет у него. Вы - мастер драки. Пошли в тему дайсомета и додеремся там. И я постараюсь понять, чем ваша система хороша.

Отредактировано Magnus Ross (2025-01-08 08:08:29)

0

628

Не о драках речь идёт, а о любых проверках в целом, самом взаимодействии игры с бросками костей. Наше недопонимание заключается в одной только цитате:

Но зачем нам менять шансы, если от дайсов нужен именно рандом?

В том и дело, что когда мы кидаем кубики, мы не хотим поиграть в казино, а добавить риск тем или иным ненадёжным действиям и событиям. И в НРИ, вроде ДнД, и других играх с генераторами случайных чисел частно упускает разница этих двух вещей.

Вот сейчас внимательно, та разница между вероятностями выпадения костей, о которых я говорила. Продемонстрирую их наглядно, чтобы потом моя аргументация в пользу двух костей была ясна.

Если мы кидаем два кубика, количество общих результатов ранжируется от минимальных 2 до максимальных 12

Если же мы возьмём одну кость с двенадцатью гранями, мы имеем возможность выпадения граней от минимального 1 до максимальных 12. Но чтобы выпал каждый из результатов, ему возможен для этого всего один единственный исход - выпадения своей собственной уникальной грани, что делает рандом *абсолютным*(всякий результат будет иметь возможность выпадения в примерно 8 процентов, если не хочется считать самому). Таким образом разительно увеличивает количество критических успехов или критических неудач, что превращает действие в буффонаду, где ситуация "потянулся за кружкой на верхней полкой, а на тебя свалилась рядом лежавшая наковальня" не чем-то критическим и необычным, а весьма нормальным и не примечательным.

Когда кто-то будет кидать кости, он будет это делать с примерным пониманием, какого результата ждать, НО он НЕ БУДЕТ лишён своего любимого риска на триумф или провал, а понятие "простых" и "сложных" проверок будет намного справедливее и при этом нагляднее, и большее значение будут нести не критические попадания по граням шкалы допустимых значений, а как раз приценивание к достижению той самой заданной для конкретного броска проверки.

С двумя костями криты станут значительнее, игра - стабильнее и больше подконтрольная игрокам, а подходимость их персонажей будет иметь большую ценность, как и общий ролеплей и внимательность к отыгрышу и его деталям в целом

0

629

Другими словами я не боевую систему тут разрабатываю, я за иную систему КОСТЕЙ в целом. И перво-наперво - за отход от использования в подавляющем количестве проверок только одной кости

Отредактировано Mary Worthington (2025-01-08 08:24:07)

0

630

Господи, да по этой же причине в какой-нибудь Монополии используются два кубика. Чтобы больше значила стратегия, а не сплошное казино

При том, как я уже упоминала, с такой системой можно использовать и всякие исключительные модификаторы, вроде поворота результата броска при выпадении любого дубля, или те же обстоятельства, что лишают тебя кубика или дают ещё один кубик. Да много чего придумать можно.

В любой игровой ситуации с со-игроком можно договориться о исходе, но если они всё же не согласны или самостоятельно хотят рискнуть и несколько швырнуть судьбу по ветру ради непредсказуемости - это оптимальный вариант. Ты всё ещё *играешь*, а не ставишь всё на зеро и смотришь, прокатит ли

0


Вы здесь » Down In The Forest » now let your mind do the walking » twitter ver. 2.3


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно